Något som alltid fascinerat mig med spel är berättarteknikerna mediet erbjuder. Tal, text och rörelse har varit berättarens verktygslåda fram till våra digitala skapelser plötsligt kunde realisera en värld som inte bara var förinspelad. Att inte bara få höra och se vad som händer utan också styra och själv välja detaljnivån man vill gå ner till – det är helt enormt!

Med gameplay kan man berätta mycket. Just idag tänker jag koncentrera mig på hur gameplay kan fördjupa historier, ge lite mer kött på benen om en värld eller en karaktär.

Ta Kratos från God of War. Du skulle kunna spela hela spelet utan några som helst cutscenes eller röstskådespelare och fortfarande få inblicken i Kratos psyke baserat helt på hur han beter sig. Den barbröstade spartanen är instabil och skitförbannad med total respektlöshet inför andra människor och väsens värde. Han är inte bara en kille som dödar monster. Han dödar monster genom att klättra upp för deras rygg genom att knivhugga dem för grepp. Väl på monstrets rygg gräver han in sina nävar i dess öga och sliter ut det för att sedan skära upp buken på besten så den till sist faller ihop. Han sliter av armarna från fiender och använder samma arm för att banka in ansiktet på dem. Det finns hundratals med exempel.

Kratos sliter huvet av sin fiende

Effektiv, men inte särskilt konstruktiv, konfliktshantering

Kratos karaktäriseras som den blodtörstiga livsapatiska psykopat han är på ett ypperligt sätt genom sättet du mördar hans fiender.

Ett annat lite mindre blodigt exempel är de sidscrollande arkadspelen från Konami om Turtles. Här tar de fyra pizzaätande mutationerna sig an hundratals med fotsoldater och andra fiender – med lätthet. Tematiskt är det helt korrekt. Turtles är bättre tränade i kampsport än fotsoldater, det är klart att de ska kunna klyva sig fram genom dem som en varm kniv i smör.

Visst kan jag berätta om Kratos och ge dig samma bild av honom som spelet, men då måste jag explicit förklara. Jag måste skriva dig på näsan. Du får inte styra det, du får inte känna det. Det går liksom inte att berätta lika subtilt som en animation kan. Det som gör gameplayberättandet så speciellt jämfört med traditionella verktyg är att de spelar på en indirekt kommunikation.

En slags narrativ genom osmos.