DISCLAIMER: Jag kan inget om kodning och annat tekniskt mumbo jumbo. Därför förbehåller jag mig rätten att ha fel på ungefär allt relaterat till just det i den här texten. :p

När id Software var kungar
Spelvärlden är full av öppen konkurrens och små krig mellan maskotar, utvecklare och fanboys. Sonic Vs. Mario under 90-talets första halva. EA Sports-serierna VS. 2K-serierna. Treyarch Vs. Infinity Ward. Guitar Hero Vs. Rock Band. Super Play Vs. LEVEL. Eller till exempel vad den här texten kommer handla om: Quake Vs. Unreal.

Eller, inte riktigt. För jag vill inte berätta om spelen. Jag vill berätta om männen bakom tekniken. Jag vill berätta om den över tio år långa kampen mellan John Carmack och Tim Sweeney. Jag vill berätta om när uppstickaren besegrade mästaren.

För de allra flesta inbitna gamers är John Carmack ett husligt namn. Efter att ha varit aktiv i branschen sedan början av 90-talet har han med id Software släppt otroligt populära spel, och dessutom flera gånger revolutionerat sättet som grafiska effekter programmeras. Alla vet vad vet Doom, Quake och Wolfenstein är.

John Carmacks id Tech-motorer har alltid tillfört ny teknik, och han tänker utanför ramarna som ingen annan. Under 90-talet var John Carmack, John Romero och grabbarna i Texas-lokaliserade id Software kungar över PC-spelvärlden.

A new challanger approaches
Men under slutet av 90-talet slog en annan genial programmerare igenom. 1998 släppte Epic Games spelet Unreal. Det hyllades för sin grafik, och medan Quake-serien mestadels visade trånga gråbruna rum med blodiga väggar kunde Unreal ta spelaren genom öppna områden och gröna skogar. Plötsligt hade John Carmack fått konkurrens på hemmaplan, och motståndaren hette Tim Sweeney.

Året därpå skulle id Software släppa Quake III: Arena – ett fps med fokus på onlinespel. Till skillnad från id Softwares tidigare titlar fanns inget riktigt kampanjläge, bortsett från möjligheten att spela arenastrider mot datorstyrda motståndare. Epic Games kastade ytterligare en handske när de gjorde exakt samma sak exakt samma år, och släppte Unreal Tournament som skulle komma att stå i direkt konkurrens med Quake III: Arena.

Till råga på allt fick Unreal Tournament lysande recensioner – i många fall bättre än Quake III: Arena. Det argumenterades för att både AI och nätverkskod var bättre programmerad i Unreal Tournament, och spelaren fick en editor på köpet som tillät alla att skapa sina egna mods och banor.

Vid det här laget var Carmacks id Tech 3-motor fortfarande den mest populära bland utvecklare, med spel som Call of Duty, Soldier of Fortune och American McGee’s Alice under bältet. Till och med id Tech 2 levererade under slutet av 90-talet, med spel som Sin, Kingpin och Half-Life. Men Sweeneys Unreal-motor började sakta men säkert etablera sig mer och mer.

År 2000 kördes succéspelet Deus Ex med Unreal-motorn, och därifrån gick det bara uppåt. Efter Deus Ex lyckades man även knipa två Harry Potter-spel, och plötsligt började Unreal-motorn gå om id Tech 3-motorn när det kom till antalet kommersiella storspel.

Försprånget
När id Software skulle koda och släppa sin nya id Tech 4 tog John Carmack ovanligt lång tid på sig. Carmack ville byta programmeringsspråk från C till C++ (som Unreal-motorn redan använde sig av), och det tog längre tid än planerat att genomföra transformeringen och allt omkring. Det resulterade i att Unreal 2-motorn kunde snappa upp otaliga spel helt obehindrat mellan 2002 till 2004, med det kritiskt hyllade Unreal Tournament 2003 som affischnamn.

Man kan säga att det var här som Sweeneys Unreal-motor fick sitt stenhårda järngrepp kring industrin, och blev den ohotat ledande spelmotorn. Harry Potter, Spider-Man, Tom Clancy, XIII, Postal och America’s Army var bara några av spelen och varumärkena som använde sig av Unreal-motorn under den här tiden. Eftersom motorn använde sig av C++ var det oerhört enkelt att porta spelen från en konsol till en annan, och Sweeneys smarta UnrealScript skapade genvägar som tillät utvecklarna att göra ändringar utan att någonsin behöva dyka djupt ner i koden.

Alla utvecklare och spelserier som under 00-talets första halva hade använt sig utav Unreal-motorn, hade egentligen ingen som helst anledning att byta till id Tech 4 när den äntligen kom ut. Tim Sweeney hade gått från uppstickare till mästare, efter att ha lagt mer fokus på lättillgänglighet framför innovation och revolution.

Hur dagens spel hade sett ut om Carmack fått ut id Tech 4 som planerat kan man bara gissa, men idag är Unreal-motorn den överlägset mest framgångsrika spelmotorn på marknaden. Att jämföra listan över spel som använder id Tech-motorn med listan över spel som använder Unreal-motorn visar hur nästan komiskt överlägsna Epic Games blivit.

Framtiden
Nu är nästa generations motorer på väg. Unreal Engine 4 är planerat att köra igång 2012, och kommer enligt Sweeney inte att kunna köras på dagens konsoler. John Carmack har under tiden redan färdigställt id Tech 5, som kommer köra Rage och Doom 4. Här har id Software alltså ett litet försprång gentemot Epic Games, men det kommer bli svårt att övertala vana Unreal-användare att byta. Å andra sidan kommer id Tech 5 ha ett enormt övertag över Unreal Engine 4, då Epics motor som sagt uppenbarligen inte funkar på den här generationens konsoler.

Vi ska heller inte glömma den bärbara marknaden, där John Carmack lyckats visa upp Rage på iPhone medan Tim Sweeney imponerade på alla med sitt Epic Citadel-demo. Kampen är i allra högsta grad fortfarande aktuell mellan dessa två genier.