VARNING FÖR MILDA SPOILERS

När LA Noire utannonserades var jag allt annat än pepp. Jag tänkte att det skulle bli ett Mafia 2 med revolutionerande ansiktsanimationer. Men när jag fick veta att fokus skulle ligga mer på att lösa brott och mindre på GTA-action steg hypenivån nämnvärt. Jag föreställde mig ett vuxet och stilistiskt Ace Attorney i 40-talets Los Angeles. De som följer mig på Twitter förstod snart efter spelets release att jag inte var nöjd med vad som erbjöds. Jag tycker helt enkelt att spelets grundkoncept sköts dåligt, och är oerhört besviken på all potential som gått till spillo. LA Noire är verkligen unikt, och jag spelar det på ett sätt som jag aldrig någonsin spelat något annat. Men det gör inte spelet per automatik bra. Bristerna är många, och för mig förstör de vad som kunde blivit det mest unika och fantastiska jag spelat den här generationen.

LA Noires stora PR-argument är såklart ansiktsanimationerna. Och ja, de ser väldigt naturliga ut. Aldrig har jag spelat något där tydandet av mimik tillhör gameplay. Själva tekniken är fantastisk, men sammanhanget man använder sig av den borde utförts bättre. Spelets förhör fungerar inte som de ska, och ofta handlar det för mycket om personens mimik snarare än vad personen säger i förhållande till bevismaterialet. Systemet är även ganska förvirrande till en början, då man kan välja mellan Truth, Doubt och Lie efter personens utlåtande. Här är det till en början onödigt förvirrande eftersom två av alternativen är verb, medan Truth är ett utstickande substantiv. Doubt är något man säger åt Phelps att göra genom att trycka på X, medan Lie å andra sidan representerar något man misstänker att vittnet gör. Efter de första två-tre förhören förstår man hur det ligger till, men redan här börjar irritationen. Vad man dock inte vänjer sig vid är Phelps oförutsägbara reaktioner. Medan du bara tvivlar på ett vittnesmål kan Phelps representera din skepsis genom att med höjd röst rätt ut anklaga vittnet för mord. Du är aldrig säker på vad han kommer säga eller med vilket tonläge han kommer säga det.

LA Noires största problem som resulterar i att spelets låga punkter är fler än dess höga, är att förhören både känns godtyckliga såväl som meningslösa. Allt för många gånger har jag dragit vad jag tycker är en logisk slutsats, och sedan fått fel på frågan. Exempel på brister i förhörsdialogerna är otaliga: Jag undersöker två musikers dödsfall, och hittar ett pass till en nattklubb i den ena musikerns trumpetlåda. Jag åker till nattklubben och frågar sångerskan om hon kände till offret, varpå hon svarar nej. Jag visar upp passet för att demonstrera att han spelat där, men det godkänns inte. I ett annat fall frågar jag mordoffrets make om han tror hon var lycklig i äktenskapet. Han svarar att han tror hon var det, och flackar med blicken. Jag ifrågasätter det, och drar fram en tändsticksask från en bar i vilken jag fått veta att hon väldigt ofta brukade supa sig full. Det misslyckades. Tydligen är frekvent alkoholkonsumtion i stora mängder inte något som helst tecken på olycka enligt Team Bondi.

Men att få många orättvisa fel är bara något som irriterar i början av spelet, för snart inser man att det egentligen inte spelar någon större roll vad som händer i förhören. Även om jag bara får en tredjedel av frågorna rätt leder spelet mig till fallets upplösning och ger mig fyra stjärnor i omdöme. Jag provade att avsikligt väcka åtal mot fel person för att se vad som hände, men fallet avslutades ändå – med färre stjärnor och en utskällning som enda konsekvens. Hur systemet är upplagt är ett dåligt maskerat försök till att få spelaren att känna sig smart utan att egentligen ha en relevant delaktighet. Det går inte att köra fast eftersom du inte behöver tänka till för att ta dig vidare. Berättelsen går på räls tills fallet är avslutat, hur mycket av ett antiklimax upplösningen än må vara med fallgropar och lösa trådar. Som i ett fall där den åtalade påstod att blodet på hans skor var kaninblod. När slutet plötsligt kom hade jag fortfarande inte fått veta vad blodet på skorna var. Om det nu inte var offrets blod hade det ju varit enormt viktigt för fallet, så varför inte bara låta spelaren få veta det? Eller ett fall där en kvinna ber sin make att få en filmproducent mördad för att han försökt döda henne. När fallet är slut är filmproducenten den enda som åker dit, medan kvinnan och hennes make går fria helt orörda. Det knyts helt enkelt inte ihop bra.

Till råga på allt är fallen du går igenom på mordroteln nästan alla identiska, vilket blir oerhört tröttsamt efter att du gång på gång gått igenom samma slentrianmässiga rutiner. Allt du gör är att samla bevis tills bakgrundsmusiken slutar spela, och sedan går du vidare till förhören där det knappt spelar någon roll alls hur du presterar. Enda gången som spelet inte leder dig till upplösningen helt och hållet är när du måste tyda kryptiska dikter för att hitta platserna där nästa ledtråd finns. Men tyvärr funkar det bara om du har platserna markerade på kartan, vilket du inte har såvida du inte åkt runt och markerat ”land marks” med B-knappen. Jag som alltid lät min partner skjutsa mig hade alltså inga platser att välja på när gåtorna skulle knäckas, och fick helt enkelt vänta ett par minuter tills spelet rent ut talade om för mig vart jag skulle. Förhörens användande av bevis måste fungera bättre, spelet måste låta spelaren tänka själv och fallen måste knytas ihop snyggare om det här ska vara underhållande för mig.

På tal om lösa trådar och plot holes så innehåller spelets berättelse ett par moment som känns som efterkonstruerade nödlösningar. Ett exempel på det är mordrotelkapitlets upplösning, som praktiskt taget gör hela skiva tvås händelseförlopp mer eller mindre meningslös. Och kring spelets mittpunkt går huvudkaraktären Phelps helt och hållet omotiverat totalt utanför sina karaktärsdrag, som dittills byggts upp mycket noggrant och övertydligt i form av tillbakablickar och nutida situationer. Först förstår jag absolut ingenting av incidenten, som kommer helt plötsligt från ingenstans. Det är ett nyckfullt och omotiverat agerande som vi aldrig får förklarat eller motiverat. Men när hans handlande senare har en stor påverkan på berättelsens gång förstår jag varför den pressades in. Men det för det inte snyggare utfört. Det känns som att scener som ledde upp till händelsen saknas. Och när jag ändå kritiserar Phelps oregelbundna karaktärsdrag och omotiverade handlingar kan jag lika gärna gå in på spelets andra personligheter.

Bland LA Noires karaktärsregister finns inte mycket att hurra för jämfört med Rockstars tidigare produktioner (jaja, jag vet att Team Bondi inte ska behöva stå i skuggan). Det är ont om framstående och intressanta invånare i Los Angeles, och Phelps själv är en beige kopp med filmjölk. Mot slutet verkar till och med utvecklarna ha tröttnat på honom. När man befodras byter man dessutom partner, så du hinner aldrig knyta an till din kollega innan han byts ut. En av få minnesvära personer är Phelps irländska, kristna, hårdkokta chef. Men även han hamnar i baksätet till slut. Själva staden representrar också den här bristen på karaktär, då jag verkligen saknar den riktiga film noirkänslan. Det är stelt, rent, kliniskt, opersonligt. Spelets intro var fantastiskt, men sen försvann stämningen. Bara när det regnar kommer den fram igen. Jag vill ha fler långa skuggor, smala gränder, regniga gator och dunkla rum där trasiga neonskyltar kastar blinkande skuggor genom persiennerna, över en man som sitter tillbakalutad med fötterna på skrivbordet och ser ascool ut med en cigarett i munnen. Det känns som att man varit mer angelägen att fånga ett realistiskt 40-tal än att fånga film noir. Det dröjer heller inte länge innan du hör invånarna upprepa samma korta rader ad nauseam:

– ”There’s the guy. They say he’s an honest cop. Now there’s an oxymoron for you.”

– ”Olive oil comes from olives. Where does baby oil come from?”

– ”I think he’s a bit of a ganster, but he treats me nice.”

Men om det faktum att invånarna upprepar samma tio repliker om och om igen inte förstör inlevelsen, så kommer alla buggar och bristen på spelvärldens logik att göra det. Jag kan leva med att det inte går att skjuta en flyende misstänkt i benet för att sakta ner honom. Jag kan leva med att sidouppdragen bara är korta jakter och eldstrider med bångstyriga kontroller. Men när min partner står och springer på samma punkt under en hel eldstrid tycker jag det går för långt. För att inte nämna när jag fick ”case failed” på en biljakt innan den ens hade börjat. Eller när Phelps vägrade kliva in i bilen förrän jag tryckt på Y en sådär tio gånger. Sen har vi ju de gånger som jag fastnat i väggar på grund av de flaxiga kontrollerna. Los Angeles sätter helt enkelt orimliga gränser på min ”suspension of disbelief”.

Som ni säkert förstår är jag besviken på LA Noire. Det som kunde bli så otroligt bra lyckades göra fel på nästan alla punkter. Det är ett spel som leder spelaren till slutsatser, snarare än låta mig komma fram till dem på egen hand. Vissa kommer säkert falla för den illusionen och känna sig smarta, men de flesta borde se igenom den livlösa papperskulissen. Jag kommer minnas LA Noire som en unik men väldigt frustrerande spelupplevelse. En spelupplevelse som fick mig att vrida mig i soffan av frustration oftare än den förmådde att underhålla mig. Kanske lyckas Rockstar och Team Bondi bättre med en eventuell uppföljare. Men just nu är LA Noire en jobbig röra av bångstyriga kontroller, buggigt gameplay, ologiskt förhörssystem, ointressanta karaktärer och tunn story i en stad som känns som en kuliss full av statister med bara tre repliker vardera. Årets besvikelse.

Brunlöfs åsikt om spelet.