Krönika

Känslor i spel

Trots att spelmediet kanske mer än någon annan form av underhållning har kapacitet att upprätta en relation till konsumenten, är det ganska få spel som lyckas eller ens gör ett kvalificerat försök till det. Till skillnad från film och musik har spelen några fördelar, som att det finns mycket mer tid till att skapa en relation mellan spelaren och protagonisten. För att inte tala om hur vi kan bli en karaktär vi själva kontrollerar på ett mer effektivt sätt än vi kan bli en filmkaraktär vars handlingar vi bara är passiva åskådare av. Det är till exempel därför nästan alla som spelat ett skräckspel kan skriva under på att de blivit mycket mer skrämda och stressade av den upplevelsen än de någonsin blivit av någon skräckfilm. Det är för att vi mycket lättare blir ett med James Sunderlands handlingar som vi själva påverkar, jämfört med Jamie Lee Curtis agerande som vi bara iakttar. Men även om många av oss tycker spel är läskigare än film, så är det väldigt få av oss som kan påstå att spel är bättre än film på att få oss rörda. Varför?

Nu är det lite dumt av mig att lägga upp det sådär och därefter ställa den frågan. Det är inget jag har ett svar på, annat än att de flesta spelutvecklarna inte verkar speciellt hängivna åt att sätta gråtklumpar i våra halsar. Och till deras försvar är det förmodligen en prestation som kräver mer av tekniken än vi haft tillgång till under majoriteten av spelmediets levandstid. Däremot behövde mitt första riktiga möte med känslor i spel inte mer än 16 bitar för att gripa tag i en 10-årig version av mig. I The Legend of Zelda: A Link to the Past finns en liten skogsdunge alldeles sydost om Kakariko Village. Där kan man se ett spöke av en pojke som spelar på sin flöjt medan alla djur ser på. När man går för nära försvinner han. Vem eller vad han är får man inte veta. Inte förrän man tar sig till mörkervärlden, och beger sig till samma plats. Då får man se en lustig figur sitta på samma plats, och berättar för Link att han begravde sin flöjt i närheten tillsammans med några blomfrön.

När Link hittat flöjten i ljusvärlden återvänder han till pojken i mörkervärlden och ger honom flöjten. Men pojken säger att han inte längre kan spela på den, och ber Link att ge den till en trött gammal man i Kakariko Villages bar. Men först vill han höra Link spela hans flöjt, och när de sista tonerna tystnar dör till slut den mystiske flöjtpojken. Link tar flöjten till den trötte mannen i Kakariko Village, som känner igen flöjten som sin sons. Mannen förstår att hans son är död, och ber Link behålla flöjten. Det kanske inte låter som mycket, och kanske hade det inte haft lika stor effekt på mig idag. Men när mitt 11-årige jag upplevde den sekvensen var det något som påverkade mig emotionellt och satte sig för alltid. Det var även The Legend of Zelda: A Link to the Past som fick mig att gå från att gilla spel som tidsfördriv till att älska spel som upplevelser.

Men jag kan tyvärr inte säga att dessa upplevelser blivit speciellt mycket tätare för mig allt eftersom tekniken gjort hopp framåt. Det är förmodligen fortfarande Aeris död i det 14 år gamla Final Fantasy VII som är den mest kända känsloscenen som berört flest av oss mest. Detta trots att de tekniska resurserna att skapa emotionella scener är större än någonsin. Final Fantasy XIII har hundra gånger mer potential att beröra än Final Fantasy VII hade. Men trots röstskådespelare, orkestrerad musik, jättebudget, top notch-grafik och välbetalda manusförfattare toppar det inte sin föregångare. Är det vi som blivit avtrubbade eller är det utvecklarna som låter tekniken komma ivägen för känslorna? Litar man för mycket på detaljerat animerade ansiktsuttryck tillsammans med mäktiga stråkar, och för lite på effektivt berättande? Ställer vi högre krav på manus nu när resten av beståndsdelarna avancerar? Och vem kan påstå att de tidigare nämnda skräckupplevelserna inte blivit sämre allt eftersom tekniken blivit bättre? Även där är det nog som Retroresan säger, att tekniken står ivägen.

Vilken var din första känslomässiga upplevelse i spel?
Vilken var din bästa känslomässiga upplevelse i spel?
Vilken var din senaste känslomässiga upplevelse i spel?
Blir du rörd oftare nu än du blev förr? Och om inte: varför?

Inga kommentarer

  1. Bobbe Torg skriver:

    Första var nog Resident Evil till PS1.
    Bästa är Final Fantasy VII. Hela spelet.
    Senaste var nog Battlefield BC 2. Jag och en arbetspolare ägde en kort, men vacker stund.

    Oftare nu än förr? Ja, fast i Multiplayer då.

  2. Louise skriver:

    Första (som jag minns starkast): Slutstriden i Ocarina of Time.
    Bästa: Sista dagen i Majora’s Mask, när månen faller ner.
    Senaste: Uppdraget ”In Utter Darkness” i Starcraft II.

    Mycket Zelda på min topplista, men de är bra på det där med känslor.

    Tror det är som du säger, att man inte lägger så mycket krut på det som man hade kunnat.
    Inlevelsen blir ofta större i spel än i film, om det görs bra såklart. Man knyter ofta an till spelkaraktärerna mycket starkt. Problemet kan också vara att man i spel inte styr alla våra upplevelser. I film är allt detaljregisserat, och vi får aldrig en glimt bakom kulisserna så som vi kan få i spel, där mycket kan hända som ”bryter förtrollningen”.

    Rent teoretiskt så borde dock samma dramaturgiska tekniker kunna användas i spel som i film, och det borde kunna ha åtminstone lika kraftfull effekt. Skulle vilja se fler utvecklare medvetet jobba på det viset.

  3. Tommy Håkansson skriver:

    ”Problemet kan också vara att man i spel inte styr alla våra upplevelser.”

    Tror du har en bra poäng där. Det är lättare att förmedla något om du har full kontroll över vad den du vill förmedla det till tar in. Visst har spel också helstyrda filmsekvenser, men det är så mycket mer som måste klaffa i de interaktiva delarna av känsloförmedlandet för att stämning och atmosfär inte ska riva den fjärde väggen.

  4. Louise skriver:

    ”Visst har spel också helstyrda filmsekvenser”

    Precis, och det är en intressant sak. T.ex. Metal Gear Solid 2 och framåt är exempel på spel med många långa filmsekvenser som inte når fram till mig för fem öre. Då är det istället spel med interaktiva filmsekvenser som gör tricket. Som spelare vill man ha kontroll, men utan att missa story och viktiga skriptade moment. Kanske gäller andra regler för spel än film i det avseendet? Jag vet inte.

  5. Tommy Håkansson skriver:

    Vilket fall som helst tror jag det är viktigt för spel att hitta sitt egna, interaktiva berättande, i stället för att avbryta det interaktiva (och därmed upphöra att vara ett spel genom att avbryta det som definierar spel) och börja imitera film så fort något ska förmedlas.

  6. Izzy skriver:

    Första är första gången jag spelade FFVII. Bästa är när jag spelade om det för första gången, fem år senare. Det var otroligt magiskt och vackert.
    Senaste, ptja, det beror lite på hur man definierar det. Senaste emotionella orkestrerade upplevelsen i spel var Dragon Age, och jag tycker att de faktiskt gjorde ett bra försök till att skapa relationer till NPCs. Bästa jag nånsin har upplevt, tror jag. De karaktärerna föll jag mer för än jag någonsin har fallit för filmkaraktärer. Däremot har jag ju emotionella upplevelser i WoW hela tiden, men det är ju inte orkestrerat så det känns inte som att det riktigt räknas i det här sammanhanget.

    Åh, appropå hur man hanterar interaktivitet – jag tror nog att Red Dead Redemption var i särklass det smidigaste och smartaste sättet att hantera en story man vill hålla ett fast tag om. Det är för övrigt också emotionellt och otroligt vackert, och han är ju en karaktär man måste känna nån sorts ömhet till.

  7. Ercarret skriver:

    1) Planescape: Torment, förmodligen. Det var det spel som var – för mig – vad A Link To The Past var för dig. Det var en fantastisk upplevelse från start till slut, som jag berördes av rejält.

    2) Lost Odyssey. Jag ska väl inte spoila något, men det finns en scen i det spelet som verkligen fick mig att känna någonting. Detta trots att karaktärerna i centrum för händelsen precis hade introducerats. Men det hela sköttes så bra att det inte spelade någon roll.

    3) Fallout: New Vegas: Dead Money, förmodligen. Det använde lite av samma textbaserade tekniker som PS:T, och även om det inte fungerade helt och hållet så skapade det en av de intressantaste karaktärerna på länge i och med Christine (har jag för mig att hon hette). Tittar man någon månad längre bak så var ju RDR också en fantastisk upplevelse, bitvis.

    4) Lite. Jag tycker i alla fall att man börjar se en vilja att skapa bättre erfarenheter. Även om det i nuläget kanske inte direkt resulterar i några mastodontkänslor så känns det som att grundarbetet börjar läggas för att skapa spel som säger mer än bara ”Han är ond! Skjut honom! Döda honom! Och honom! Och honom! Skjut!”

  8. Oskar Källner skriver:

    De sista desperata uppdragen i Wing Commander 3. De satt som en klump i halsen. Och sedan den enorma triumfen *spolier* när man spränger Kilrah i småbitar och förgör huvuddelen av fiendens flotta. Mänskligheten är räddad. Kriget är över.

  9. Bra skrivet, även om jag upplever mer och mer känslosamma stunder i spel än jag gjorde tidigare! Tror det har och göra med att jag på senare tid ”börjat bry mig” gällande många aspekter av livet.
    Jag tror nog att min första känslomässiga respons till ett spel måste ha varit till The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Jag var 8 eller 9 år gammal när jag spelade det som mest och blev väldigt berörd av Saria när Link lämnar Kokoriki Forest i början (jag förstod inte mycket engelska alls på denna tid men spelade majoriteten av spelet tillsammans med min kompis storasystrar som översatte). Hur hon spelade stark och stöttade honom när hon egentligen brast på insidan över att se sin bästa vän lämna hemmet. Kan ha spelat in med att min då bästa vän flyttat från den lilla byn jag bodde i.

    Min bästa upplevelse är utan tvekan den där gången då jag fattade att jag var förälskad i Alyx Vance i Half Life 2. Det var inte under något stort moment i spelet, utan under en bilfärd då jag kollade på henne istället för vägen, hon log och jag kraschade. Hon fanns i mina drömmar en gång, Alyx.

    Min senaste reaktion var troligen i L.A Noire, men det är nytt så jag tänker inte säga vart i spelet eller vad. Trots ett väldigt manipulativt upplägg fanns det stunder i det spelet som berörde mig.

    Som jag skrev först är jag mer känslosam nu, jag har nog mer att förlora. Kanske även har förlorat en del som jag saknar. När spel (eller filmer för den delen) berör ämnen som kan ha påverkat mitt liv eller saker jag fruktar så blir jag lätt satt på plats.

  10. Tommy Håkansson skriver:

    Man behövde nog inte förstå mycket engelska för att förstå scenen som utspelade sig där på hängbron, speciellt inte om det gick att relatera till något som hänt en själv nyligen.

Skriv en kommentar till Louise