Gästkrönika

En bra boss, del 3

”En bra boss” är en serie texter av spelutvecklaren och gästbloggaren Louise Stigell där hon ger sin syn på vad som krävs för att skapa den perfekta bossen i tv-spel. Vi har nu kommit fram till den tredje och avslutande delen. Se också till att läsa de tidigare delarna; Del 1 och del 2.

Spela på känslosträngarna

Musik är värd ett omnämnande. Inte bara för att jag är hopplös spelmusiknörd utan för att musiken berättar en historia och påverkar spelarens känslor. Visst, man kan ju ha samma musik till alla bossar i spelet, sålänge den är bra och stämningsfull. Zelda-spelen gör ju så, och många andra.

Eller så kan man ge varje boss en personlig touch genom att ge den ett theme. Musiken följer bossens olika mönster och dess dramaturgi, och upplevelsen blir mer färgstark. Detta är en av anledningarna till att jag älskar Metroid Prime så mycket. Bossarna har sina egna låtar, och det är jäkligt bra låtar. (Spellista med alla bossar från 1an, 2an och 3an)

Musik kan påverka oss känslomässigt mycket lättare än vad grafik kan. Därför kan äldre spel, trots till synes klen grafik, ändå framkalla starka känslor. Sista striden mot Ganon i Ocarina of Time hade inte varit densamma utan sin ödesmättade musik.

Eller de tidiga Castlevania-spelen, vars bossmusik är skittrist men det i övrigt tokbra soundtracket väger upp för de flesta andra tillkortakommanden.

På samma sätt som bra musik kan rädda ett spel, kan ett spel med makalös grafik och bra story ändå misslyckas med att nå ändå fram, om musiken motarbetar. Väldigt subjektivt såklart, men i mitt tycke så ska bossmusik:

  1. Passa situationen och bossens image
  2. Anpassa sig efter vad som händer under stridens gång, t.ex. när bossen byter mönster
  3. Vara tolerabel att lyssna på under den perioden striden pågår

Och den ska helst inte:

  1. Störa spelarens fokus genom att vara för high profile
  2. Köra på i samma intensitet hela striden igenom
  3. Vara tråkigt komponerad, utan någon variation. Speciellt inte om samma musik ska nyttjas av spelets alla bossar. Lite mer effort då om man får be.

Spelmusikens uppgift är att få spelaren att leva sig in i spelets story och setting. Det är inte alltid något vi medvetet tänker på, men det påverkar vår upplevelse oerhört starkt. Ett sånt exempel är Resident Evil Nemesis. Under flera tillfällen i spelet dyker Nemesis upp och jagar en. Tar man sig till ett spar-rum nu, (för där är man ju trygg och får lyssna till mysig musik), så upptäcker man att myset är utbytt mot något dovt, hotfullt. Som om Nemesis vilken sekund som helst ska bryta upp dörren. Fruktansvärt effektivt.

Skådeplatsen

På en platå uppe bland molnen. I en liten timmerstuga. Bland rykande slottsruiner. I en motorbåt ute på en sjö. Platsen utgör förutsättningarna för boss-striden. Och sätter stämningen.

Givetvis dikterar spelvärldens miljöer även bossarnas. Men mycket annat har med leveldesignen att göra. Hur platsen för striden ser ut och vad den innehåller för objekt. Storleken är en aspekt:

Små, obehagliga utrymmen

I skräckspel fungerar det bra, för det uppnår en viss effekt (panik). Men det framkallar också mycket stress, beroende på bossens rörelsemönster. Spelaren ska ha en chans att undvika att bli träffad.

Stora arenor som skriker boss bara man tittar på minimapen

Från Metroid Prime

Dramatik!

En boss är som en egen liten story. Den har en början, en mitt och ett slut, kanske till och med mindre akter. Den har en protagonist, (spelaren), och en antagonist, (bossen). Bossen har en bakgrund och ett motiv, även om detta kanske bara är att skära i spelarens avatar med sitt stora svärd.

Som sig bör i ett drama så ska insatserna vara höga, och konflikten ska stegras, nå klimax och sedan knytas ihop på slutet. De allra flesta bossar följer denna modell, för precis som i film så är det så vi vill ha det. Bryter något mot mönstret så blir vi i bästa fall förvånade, om inte irriterade.

Något som används flitigt i bossfighter är sk. false resolutions. Det är när bossen istället för att dö kommer tillbaka, argare än någonsin. Detta har många fördelar:

  • Det ger spelaren lite tid att hämta andan
  • Bossfighten upplevs som längre och mer varierad
  • Det ger bossen en möjlighet att byta skepnad
  • Det kan innebära ett byte av miljö
  • Det pressar spelaren närmare gränsen = gör segern mer tillfredsställande
  • Det blir ett naturligt sätt för bossen att byta till ett intensivare attackmönster

Några typexempel: Metroid PrimeOcarina of Time.

I am the great mighty poo and I’m going to throw my shit at you

Som jag tidigare skrev så kan humor vara avväpnande i ett spel. Moment som annars skulle upplevas som frustrerande kan gå obemärkta förbi om vi distraheras med en rolig replik eller sekvens. Det tar udden av våra misslyckanden, gör dem underhållande. Detta skapar mer distans till spelet, och lindrar eventuell irritation. (Jane McGonigal tar, i sin bok Reality is Broken, som exempel på detta upp aporna i Super Monkey Ball. Att ljuden och rörelserna de gör när de trillar över kanten är en comic relief. Men är jag den enda som istället blev ännu mer irriterad av deras whining?)

Förutom att göra spelarens misslyckanden fnissframkallande så kan man såklart tillämpa humor hela spelet igenom. Även i bossfighterna. Detta kan göra även ett så svårt och stundtals oförlåtande spel som Conker’s Bad Fur Day spelbart.

Det gör också Portal till ett mästerverk. Portal 1 och 2 har bara en regelrätt boss var, i sina respektive slut. Spelen har humor som signum: det skämtas och drivs hela tiden med spelaren och manuset är fullt av sarkasm och fyndiga repliker. Att mitt i spelets episka slutstrid inte kunna hålla sig för skratt, framkallar skräckblandad förtjusning. Bossen hade kunnat vara tio gånger så svår, det hade bara gett fler chanser att uppleva det man missat i stridens hetta. (Portal 2 – Wheatley)

De inte lika roliga bossarna

De sämre bossarna är i bästa fall är de man inte minns. I värsta fall är de de man minns med avsmak som orsaken till den där kvaddade handkontrollen.

Egentligen är nog den vanligaste orsaken till en mindre bra boss tråkighet. Det finns många tråkiga bossar, som liksom inte göra något intryck mer än kanske trevlig karaktärsdesign. T.ex. Olga i Metal Gear Solid 2. Gääääsp.

Ett annat misstag är förutsägbarhet. Det får striden att vara över på nolltid. Ingen utmaning för spelaren, ingen big deal att ha klarat det. En del bossar verkar bara vara ”same same but a little bigger”. Bossarna i Shadow of the Colossus har visserligen hyllats för sin originalitet, men de kan också uppfattas som just detta.

I de lägre cirklarna av bosshelvetet finner vi de obegripliga bossarna, som låter spelaren dö många gånger om innan de tillslut besegras med walkthroughns hjälp. Och de oförlåtande bossarna som med sin dryghet för evigt etsar sig fast i spelarens minne. På ett dåligt sätt. Som Moldorm i A Link to the Past, där rummet kantas av hål som man gång på gång trillar ner i och måste se leta sig fram till bossen på nytt.

Eller i Casino Night Zone i Sonic the Hedgehog 2, där man kastas fram och tillbaka mellan pinball-flippers medan man försöker få in en träff på Dr. Robotnik.

Sammanfattning

Även om jag inte smittat dig med min barnsliga passion för bossar så hoppas jag iallafall att jag gett lite mer inblick i bossdesign bakom kulisserna, och vilka beslut speldesigners ställs inför. Det är lätt hänt att man blir ofrivilligt analytisk när man spelar spel, men det kan också göra att man uppfattar och uppskattar saker man annars inte ägnat en tanke. After all, ju mer du uppmärksammar i ett spel, desto mer valuta för pengarna.

Och desto gladare spelutvecklare.

Text av Louise Stigell

Louise är skribent och speldesigner. När hon inte fyller sin blogg med åsikter eller kläcker idéer för spelstudion Pergate så lever hon en lycklig tillvaro framför sin dator. Den långsiktiga agendan är att spelifiera hela världen och regera som dess drottning. Men annars duger litteratur, tv-serier och Bioware-spel lika bra. När spelmusik eller Starcraft kommer på tal går munnen som en kran.

Kommentarer

  1. SpeLinnea skriver:

    Väldigt givande bloggserie! Gillar när man upptäcker sånt här som du nämnt, känns nästan som om man kan krypa in under skinnet på dem och säga HA! I knew what you were thinking there.

  2. Angående musikteman för bossar: när jag möter en boss och hör en unik musikslinga så sätter sig den striden direkt. Det kan tillföra en hel del att ge bossar en egen identitet på det sättet. Får man samma boss-musik för flera olika boss-strider tycker jag striderna tenderar att kännas mer som mekaniska hinder och sakna karaktär.

    Sen MÅSTE man ju inte ha musik heller… ibland kan avsaknaden av musik, eller användandet av mer avvikande musik, skapa en minnesvärd kontrast. Sista bossen i Shadow of the Colossus var t ex speciell på det sättet, till skillnad från alla andra bossar var musik lugn och dyster istället för den där medryckande hjältemusiken. Jag minns att jag läste om en anledning till varför den var utformad så, som hade med spelets bredare handling att göra. Jag TROR det var att musiken i den boss-striden var tänkt som ett sätt att förmedla en känsla kopplad till spelets narrativ för att berätta vad som egentligen var viktigt vid just den tidpunkten i spelet, snarare än att vara en skildring av just den boss-striden.

    På det sättet kan man ju också utforma boss-musik, göra det till en del av någonting större, eller kanske t o m ett sätt att berätta någonting inte bara om det som händer i en specifik strid och med en speciell boss, utan om spelet i ett bredare perspektiv – eller om huvudkaraktären. Beror ju på hur spelet är utformat också, förstås.

    Du skrev om false resolutions, själv tycker jag den typen av inslag kan bli påfrestande. När jag har besegrat en boss med minimal hälsa kvar vill jag känna att jag har lyckats med något och bli belönad. Då blir jag istället ”straffad” med en ÄNNU värre boss!
    Det kanske gör boss-strider längre, men frågan är då om man vill HA längre boss-strider. I boss-strider där bossen är inne på sin tredje skepnad och jag dött ett antal gånger kan jag ha gått från ”wow, nu är det sista bossen, vilken resa jag gjort!” till ”men dö nån gång ditt fanskap, så jag kan stänga av det här!!”.
    När spelet sen är slut är det nästan som att jag är för irriterad på bossen för att kunna njuta av min seger. Det varierar förstås från spel till spel och har med svårighetsgrad att göra, men det har definitivt hänt några gånger för min del.

    Sen kan det vara rätt irriterande med bossar man besegrar, men som i själva verket inte är besegrade utan bara sitter på huk och säger ”I’ll get you next time!” och sen försvinner i ett moln av rök… 5-7 gånger genom spelet. Och bossen lyckas alltid överleva och komma undan. Det är lite tecknad barnserie över det hela (vanligen förekommande i japanska rollspel).
    Dels känns det som ett billigt sätt att skapa boss-strider, men själva situationen tycker jag inte tillför så mycket heller. Jag antar att poängen är att presentera bossen för spelaren med jämna mellanrum för att kanske ge lite exposition eller bygga starkare känslor mellan spelaren och bossen. Istället blir det en situation som jag till slut inte köper.

    Det finns också en annan typ av bossar där det från början är bestämt att man inte KAN vinna. Narrativt kan det finnas poänger med det, eller om man vill etablera en känsla av att ”den här bossen är jävligt farlig, och du har inte en chans”.
    Problem uppstår dock när man konfrontrerar samma boss igen och helt plötsligt HAR en chans (förutsatt att det inte finns något magiskt föremål som gör det möjligt)… jag brukar sällan kunna acceptera att mina karaktärer skulle ha utvecklats så mycket att de gått från hjälplösa till kapabla att besegra den tidigare så omöjliga bossen, så hela ”illusionen” faller.
    Fast det kan också vara ett resultat av hur man inte märker av alla små förändringar hos sig själv över en längre tidsperiod, ungefär som att se sig själv i spegeln varje dag i 10 år utan att känna att man åldras nämnvärt (eftersom skillnaderna mellan varje uppdatering är så små), och sen träffa en person man inte sett på 10 år och bli chockerad av hur mycket äldre den personen ser ut. 😛

  3. Louise skriver:

    @Kristian Där nämnde du något väldigt intressant, som jag först lade märke till när jag spelade Halo för första gången. (1an.) Avsaknaden av musik. Både i film och spel så är det ju musik nästan hela tiden, vare sig man lägger märke till den eller ej. Så när det plötligt blir tyst, då MÄRKER man det. Iallafall om man har för vana att tänka på sånt. Just i Halo sköter de växlandet mellan ”tystnad”, (läs: ambience), och musik så jäkla bra. Det förhöjer verkligen spelupplevelsen.

    Angående false resolutions så förstår jag vad du menar. Det har i princip blivit standard, och därmed förutsägbart. Och jag känner igen känslan av ”NEJ för helvete, inte MER nu!” Men jag brukar lugna ner mig och må bättre efteråt. =)

    Bossar som man slåss emot flera gånger utan att få besegra tycker
    jag att man ska vara försiktig med. Gör man så en enstaka gång, och på rätt sätt, så kanske det får önskad effekt. Men det kan vara, som du säger, irriterade. Som att bitchslappa runt spelaren utan att belöna dess prestationer. Tror anledningen till att det misslyckas är för att man tror att det ska fungera som i film. Men i spel är det en helt annan sak, eftersom att spelaren måste anstränga sig för att föra storyn framåt. Spelar offrar lite av sig själv, och vill ha något tillbaka. Det upplever man inte som åskådare av en story.

    Haha ja det är ju en annan nöt entirely. Hur ska man, dramaturgiskt sett, visa för spelaren hur avataren utvecklats? På ett övertygande sätt. Det har ju att göra med hela resan spelaren gjort, inklusive alla oförutsedda vägar just den spelaren kan ha tagit. Ingen bit kaka direkt. =)

  4. Ja, angående tystnad och kontraster i spel (jag har säkert nämnt det här nån gång tidigare i nåt sammanhang)… i t ex Bioshock 1 och 2 används ibland bara miljöljud på ett väldigt effektivt sätt tycker jag, det behövs helt enkelt ingen musik för att berätta det som behöver berättas i vissa miljöer (alternativt att nån gammal skiva knastrar igång någonstans i spelvärlden, men det är fortfarande en del av spelvärlden). När det då sedan kryper in stråkar och liknande icke-diegetiskt som i filmer blir det ibland mer störande än något annat… stråkarna ska ju inte kunna finnas där! Det är snarare att jag rycks ur upplevelsen än att jag blir mer involverad i den. Samma sak kände jag i Half-life 2, som inte alls känns så ”filmiskt” eller vad man ska säga, mer som en dokumentär i så fall…under en stor del av spelet hör man bara ljud från omgivningen. Ändå slänger de in nån techno-musik vid vissa större strider… tyckte det var lite inkonsekvent. Ibland tycker jag därmed att kontraster även kan förstöra om de används på ”fel” sätt.

    Haha ja, jag kanske behöver lugna ner mig med vissa false resolutions. 😛 Fast som du säger har det blivit förutsägbart, vilket dock i sin tur GÖR det lite lättare att hantera… för man kan nästan känna på sig när en boss-strid kommer att bestå av flera faser (begränsade och inte så flashiga attacker, mindre utmaning än förväntat osv) och därmed planera för flera strider på längre sikt redan från början.

    En idé gällande bossar som man aldrig får spöa… det vore kul att se lite mer kreativa lösningar på det. En spontan och mer konkret idé vore t ex att man fick en liten trofé varje gång, att man kanske kapar av en kropps- eller maskindel eller skalar av ett lager från bossen som ger en nya förmågor. Då finns det en belöning som är direkt kopplad till att man faktiskt spöat bossen, plus att bossen då ständigt förändras (om inte annat i utseende) för att man själv besegrat den tidigare. Sen är förstås frågan hur man motiverar att bossen blir mer utmanande ju mer delar den tappar. Fast det går säkert! Det har säkert gjorts i nåt spel tidigare också, men kommer inte på nåt just nu bara.

    Ja, hursomhelst gillade jag samtliga texter och jag älskar att diskutera den här typen av ämnen (om det inte redan märkts :P)!

Skriv en kommentar