Krönika

Spelmediets lillebrorskomplex

Jag vet inte hur spelutbildningar ser ut idag, men jag vet att många som skriver spelmanus inte är utbildade specifikt med spel i åtanke. Jag hoppas att spelutbildningar idag lär ut skillnaderna mellan berättande i spel jämfört med berättandet i till exempel film. För som det är just nu är det väldigt få spel som fokuserar främst på interaktivt berättande.
De flesta AAA-produktionerna väljer att avbryta interaktiviteten – det som definierar spel – så fort berättelsen ska föras framåt. Produktionen upphör alltså att vara spel, och övergår i att vara film när berättandet ska äga rum. Och så länge som det är så har jag väldigt svårt för att kalla spel för ett berättande medium. Visst är atmosfären, miljöerna och detaljerna runt omkring är också delar av berättandet, men jag hoppas ni förstår vad jag syftar på när jag säger att majoriteten av berättandet sker i form av film – inte i form av spel.

”Valve är mästare på att styra spelaren dit de vill utan att behöva ta ratten från oss, och levererar ändå engagerande berättelser.”
Det brukar sägas inom både film och litteratur att man ska ”show, don’t tell”. Kanske är den filosofin en del av problemet när den appliceras på spel. Spel borde handla mer om att göra än att få det visat. Dina handlingar ska vara en del av berättandet, och inte bara något som leder upp till det. Många spel gör det här bra, och stänger nästan aldrig ute spelaren från vad som händer på skärmen. Valve är mästare på att styra spelaren dit de vill utan att behöva ta ratten från oss, och levererar ändå engagerande berättelser. Det historieberättande som pågår i spel som BioShock, LIMBO, Bastion, Half-Life och Portal är precis vad jag vill att man ska utgå från. Eller Fallout 3, där spelaren till viss mån själv skapar sitt äventyr. Alla de här spelen är på rätt väg, och jag hoppas de fortsätter utvecklas åt det håller. Jag hoppas inte Gears of War, Metal Gear Solid, Uncharted och Heavy Rain representerar mediets framtid i berättande.

I en omröstning bland kärnspelare på en populär spelsajt såg jag att spelens berättelse var det viktigaste enligt de flesta. Det filmiska berättandet kommer aldrig försvinna från spel, och det borde heller inte försvinna helt och hållet. Men det interaktiva berättandet måste få växa fram jämte det filmiska, och just nu är det nästan bara indiespelen som lyckas (eller ens försöker) med det. De stora spelproduktionerna har inte hittat mediets egna röst, och imiterar allt för ofta film. Det är som att spelmediet lider av lillebrorskomplex jämte film, och jag önskar fler utvecklare försökte bryta det för att i stället berätta mer med hjälp av det unika som definierar spel. Vi vet redan att skräck är läskigast i spel, och att actionscener är mest hisnande när vi är del av dem. Vi vet redan att spel har störst potential när det kommer till att vara immersivt.

Kommentarer

  1. Nidde Nedelius skriver:

    Min fråga blir då om det verkligen är Spel vs. Film? Är det inte specifik genre av spel vs. specifik genre av film? Jag kan t.ex. hoppas att Transformers 3 inte sätter några som helst spår i filmhistorien och jämföra det med Gear of War då de är samma genre, typ. Eller Uncharted med Indiana Jones. Bara för att de inte Shawshank Redemption betyder det inte att de skall exkluderas totalt. ”Do, don’t show” som du verkar anspela på, men det betyder väl ändå inte att en fast story inte får utspela sig. Det går t.ex. inte att få Herr Freeman att bara gå och lägga sig i en soffa och titta på TV resten av sitt liv. Bara för att man själv får välja att gå dit som utvecklarna vill ta en betyder det inte att det är ett öppet spel, tvärt om så är Half-Life jävligt linjärt.
    Men jag håller med om att det är väldigt mycket filmatiskt berättande i spel, Metal Gear Solid är ett praktexempel på det. Det är därför jag hävdar att jag tror att Kojima hellre ville arbeta med film, men det fick inte plats. Personligen har jag inget problem med att ett spel är en interaktiv film, att storyn går åt ett förutbestämt håll.
    Men glöm inte heller att film och spel är två skilda medium; Gears kanske inte är så bra på berättande-fronten, men det är fortfarande ett bra spel som har en simpel, förutsägbar story.

  2. Anders Brunlöf skriver:

    Tommy.. Det är något fel på din text.. Det är ju ingen som kommenterar! Gör om, gör rätt 😉

  3. Niklas skriver:

    Klart grabben ska ha en kommentar. Först en grej bara… Immersivt?! För bövelen, använd ett lättare ord 😉

    Jag håller med Nidde. Och Tommy. Motsatsen till Kojima borde då kanske vara Minecraft? Storbudget-action vs. en smal fransk film? Poängen som Nidde gör och som jag tycker man bör betona är att spel inte är en sak, en väg, utan likt litteratur och film kan hamna lite var som helst.

    Film har funnits i drygt hundra år. Senast för ett par månader sen satt jag och läste i en två tusen år gammal text (översatt och uppfixad, visserligen). Visserligen har datoriseringen gjort att filmer kunnat få extra feta effekter, eller möjligheten att göra filmer helt via datorn – men det är ändå samma sak som ligger till grund för filmer idag, som igår (och med igår menar jag 1967, typ).

    Spelvärlden däremot har gått från pixlar, via usel 3D – tänk Nintendo 64 – till saker som börjar närma sig det verkliga livet, om än aldrig kommer nå dit. Fan tro’t att spelskaparna gör storfilmer med ett par strider inslängda på slentrian när de får möjligheten. Och samtidigt: fan vet varför. Samtidigt fungerar spel inte som de gjorde förr. Berättandet har som du skriver fått en allt större roll, medan spelandet har fått stå tillbaka. Vill man vara lite konspiratorisk kanske man kan skylla på 3D:n (jag gör det gärna och så ofta jag kan); när spelandet (i en lite smalare bemärkelse än ”sitta ner framför dumburken och hålla i en handkontroll”) inte ger samma ”kick” längre, måste man motiveras att fortsätta på ett annat vis – och plötsligt får historieberättandet en större roll.

    Jag tror knappast vi närmar oss någon slutpunkt för spelens plats i samhället, eller hur spel är uppbyggda. Jag tror inte heller att man kan se spel utifrån en intern synvinkel, utan även måste titta på en mängd andra saker – i slutändan samhället själv. Fast det är väl mer en åsikt än ett ”såhär är det, dammit”. Vissa saker är gemensamma – att man måste spela -, men jag tror diversiteten blir större nu när indiespelen tycks ha visat sig vara ekonomiskt gångbara.

    Ämnet var uppenbarligen så pass intressant att jag skrev en kommentar klockan 05 en vardagmorgon. Kanske återkommer och tar tillbaka vad jag skrivit när jag sovit ett par timmar…

  4. Tommy Håkansson skriver:

    Nidde: Jag vill aldrig glömma att spel och film är två skilda medium, och föredrar spel där storyn inte tränger sig på. Jag har inget emot linjärt berättande där scriptade set pieces pågår runt omkring dig, så länge jag har kontrollen. Men det är därför jag säger att Valve bara är på rätt väg, i stället för att säga att de är framme vid vad jag söker. Och självklart ska inte Gears of War eller Uncharted exkluderas totalt, och det påpekar jag också i texten.

    Brunlöf: I know right! 🙁 Lovar att göra bättre ifrån mig nästa vecka, och inte vara så jävla tråkig.

    Niklas: Jag tror inte immersivt är ett riktigt ord, men eftersom jag tycker det ska vara det så kör jag på det ända sedan jag såg Louise Stigell och några andra använda det i våras. :p

    Minecraft är ett bra exempel på ett spel som är påväg åt rätt håll. Som uppvisar de fundamentala byggstenarna för det jag söker efter i spelberättande. En bättre berättade än jag skulle kunna förklara varför. Hur du är strandsatt på en ö. Ensam. Du vet inte varför. Du vet inte var. Du börjar utforska ön, och märker att skymningen närmar sig. När natten kommer är det bäst för dig att du ordnat skydd, för det är då DE kommer ut. Det är då du står och stirrar på din dör, medan du hör ljuden komma från andra sidan av den. Där utifrån. Det är en bra grund för den sortens berättande jag söker, och då har Notch förmodligen inte ens lagt så mycket tid och energi på att förmedla en story. Men när någon väl gör det, på ett liknande sätt, då jävlar!

    Att de tekniska resurserna frestar utvecklarna att efterlikna film mer och mer råder det nog ingen tvekan om. Det är nog precis därför som berättandet jag eftersöker finns mestadels i indieproduktioner som Braid.

  5. Vierphoria skriver:

    Jag har — förmodligen på grund av min egen ignorans — aldrig läst en text eller lyssnat på en intervju där någon som är inblandad i en spelproduktion problematiserar vad du framhåller i din text — som jag förstår det: att spelmediet slår underifrån, att modet inte riktigt räcker till. Istället läser jag texter som denna (långt ifrån den första; ännu mindre den sista), skriva av såna som dig och mig, personer som är intresserade av spel, men som — när allting kommer omkring — är ljusår från spelens kreationskammare. Ändå är vi benägna att hävda att det är sällan vi upplever en berättelse i ett spel som engagerande nog. Vi hyllar mekanik och teknik, men i princip aldrig en berättelse, än mindre hur det berättas.

    Istället poängterar vi att spelets berättelse är undermålig den som presenteras av sitt – om jag får använda din liknelse — syskon. Vidare drar vi parallellen till dess syskon — filmen — till sin yttersta spets och säger att vi aldrig någonsin har blivit berörda av ett spel på ett högre plan, såsom vi har blivit när vi sett en film. Eller för den delen läst en roman.

    Jag har aldrig förstått eller accepterat argumentet att ett spel ska vara minst lika narrativt kultiverat som en film eller en roman (jag kan, för att gardera mig, inte heller acceptera argumentet att en film ska vara lika narrativt kultiverad som en roman eller vice versa; olika medium ger upphov till olika narrativa regler).
    Spel är per definition interaktivt. Någonting interaktivt kan, för att återigen spela ut cementkortet, per definition inte vara fullkomligt regisserat. Det lämnas alltid utrymme för improvisation och, ja, lek. Det spelar ingen roll om jag är en gravallvarlig vetenskapsman som har världen på sina axlar — jag kan fortfarande kasta en soptunna på mannen som försöker förklara hur jag ska använda vapnet som kommer avgöra jordens öde, och ändå fortskrider berättelsen. För att den… måste. Att det sedan uppstår en otrolig diskrepans i vad som sker i vad det hårt regisserade spelet berättar och vad du ser på skärmen (soptunnan som träffar vetenskapsmannen, samtidigt som densamme sprutar exposition) är ofrånkomligt.

    För mig som ödmjuk lekman uppfattar jag att en spelskapare kan välja mellan två vägar. Antingen den som ger mig som spelare fullkomlig frihet (men som därav löper risk att fullkomligt förinta en berättelses allvar genom spelarens eventuella lekfullhet), eller den som låser in mig i icke-interaktiva sekvenser av exposition (det är här jag antar att din kritik avser att träffa).

    Detta mellanting som är oss okänt, men i allra högsta grad önskvärt, existerar inte. Det är spelberättelsernas eviga förbannelse, dess suspension of disbelief. Lika mycket ofrånkomlig som filmen och litteraturens dito.

    (Och immersivt är fortfarande inte ett ord.)

  6. Niklas skriver:

    Googlar man immersivt är första träffen från Göteborgs Universitet, illa, illa 🙂

Skriv en kommentar