Den 23 augusti i år kommer äntligen den efterlängtade fortsättningen på Deus Ex-serien ut. Som vanligt är det Eidos Montreal, med Jean-Francoise Dugas i spetsen, som har utvecklat spelet. När Svampriket träffar Dugas i ett vitt och fräscht mötesrum någonstans mitt i Stockholm, gassar solen utanför. I mötesrummet är det dock nedsläckt, det enda ljuset kommer från projektorskärmen som Dugas står framför, medan han berättar om det kommande Deus Ex: Mankind Divided.

Mankind Divided utspelar sig två år efter Deus Ex: Revolution, men det är fortfarande antihjälten Adam Jensen och hans historia som fokus kommer att ligga kring. Precis som man kan höra i titeln, har mänskligheten nu delats upp i de med ”augs” (det vill säga biogenetiska proteser som på olika sätt förstärker bärarens egenskaper) och de utan. Jensen är självfallet en av de med augs.

I Deus Ex: Mankind Divided slår Eidos Montreal helt enkelt an några av de lite mer mörka aspekterna hos den tekniska utvecklingen. Detta sammanfattas tydligt i den video som Dugas väljer att öppna hela preview-mötet med, döpt till ”The Mechanical Apartheid”. I den får man se ett par, skådespelat av Kody Sabourin och Kory Darnel, som separeras i ett resultat av det rådande samhällsklimatet.

Samtidigt som mycket är annorlunda för Adam Jensen och övriga samhället, verkar det dock som att Eidos Montreal valt att behålla stora delar av det rent speltekniska. Han återkommer ofta till ordet valfrihet, vilket kanske är just det ord som Deus Ex har blivit känt för. Fortfarande kan man välja huruvida man vill spela igenom hela Deus Ex utan att döda en enda person. Samma gäller då även möjligheterna att snacka sig ur eventuella situationer som Adam Jensen kan tänkas hamna i, eller för den delen smyga runt problemet.

Det som Deus Ex: Revolution fick kritik för var därför, inte så förvånande, bristen på valfrihet i boss-sekvenserna. Efter presentationen och lite testspelande ges tillfälle att ställa lite frågor till Dugas. Ganska direkt kommer frågan om bossarna upp och han skrattar. Tydligen är den kritiken någonting som han är van vid att bemöta.

Siri Hallberg Söderström: Är det vanligt att journalister frågar om bossarna?

Jean-Francoise Dugas: Det sker i runt 86 procent av fallen.

Dugas fortsätter och berättar att mycket av anledningen till varför det blev som det blev berodde på tidsbrist i det förra spelet, att det aldrig var något som de egentligen ville. Den här gången insisterar han på att det är åtgärdat, valfriheten kommer även inkludera boss-sekvenserna.

SHS: Så, berätta lite om processen i skapandet av Mankind Divided.

JFD: Det har på många sätt varit en tuff process, som skilt sig en del från när vi utvecklade Revolution. Denna gång har vi ju reaktionerna som vi fick från Revolution att ta hänsyn till, till exempel.

SHS: Hur har Adam Jensen som karaktär utvecklats?

JFD: Mankind Divided utspelar sig två år efter Revolution. Utan att spoila, skulle jag vilja säga att han nu har omfamnat den han är, nämligen ett effektfullt vapen. Han har tagit med sig sina tidigare lärdomar och en av dem är att han inte kan rädda världen. Samtidigt vill han använda sig av sina egenskaper för att göra gott. Denna gång skulle jag även säga att han är i mer kontroll över sitt eget öde.

deus_ex_mankind_divided2

SHS: Berättelsen utgår från en dystopisk värld. Ni använder er till och med av ordet ”apartheid” för att beskriva uppdelningen mellan augs och normals. Hur mycket från den verkliga världen har ni hämtat?

JFD: Ingenting, åtminstone inte medvetet, det är ett sammanträffande att det sammanfaller med de oroligheter som sker i världen just nu. Samtidigt, det är klart att vi går åt ett mörkare håll i Mankind Divided. Revolution utforskade de mer positiva sidorna av augmentationer, där låg de negativa aspekterna mer och puttrade under ytan. Denna gång låter vi mänsklighetens mörkare sidor utforskas lite närmare, i en paranoid värld.

Det kan man ju såklart dra paralleller till den verkliga världen med. Ta 11 september som exempel. Precis efter att terroristattackerna hade skett var det jättetung bevakning på flygplatserna. I dag, 15 år senare, är en flygplansresa nästan som innan attackerna. Pendeln svänger. Samtidigt vill vi som skapat spelet vara neutrala gentemot det som sker i Mankind Divided. Istället ska det vara spelaren som får dra sina egna slutsatser över vad som är rätt och vad som är fel.

SHS: Vad är dina förhoppningar inför släppet av Mankind Divided?

JFD: Jag hoppas att folk uppskattar spelet och att det får dem att tänka efter. Självklart vill jag att spelet ska sälja bra, men mitt mål är alltid främst att göra ett spel som folk tycker om. Mitt fokus ligger alltid på den kreativa processen och min förhoppning är att just de bitarna kommer att uppskattas extra mycket.