När första Destiny släpptes i september 2014 var det sannolikt den nuvarande konsolgenerationens ditintills mest kontroversiella lansering. Det var studion Bungies första spel utanför Halo-universat sedan 2001, med en budget som ryktats ligga på 500 miljoner dollar, publicerat av Activision och med stor draghjälp från Sony var markandsföringen och hypen fullständigt massiv. Destiny skulle bli den åttonde konsolgenerationens stora spel, en franchise som skulle sträcka sig över tio år och som en gång för alla skulle sätta punkt för den föregående generationens spelserier och konsoler.
Destiny var nytt, det var stort, och det skulle ta spelvärlden med storm.
Det var i vart fall förhoppningen för utvecklare och utgivare, och bland många spelare.
Under sommaren 2014 släpptes betan för Destiny, och var det dittills största betatestet för ett spel någonsin, hypen nådde sitt klimax, och den 9 september var det dags.
På mindre än 24 timmar tjänades den påstått monstruösa budgeten in, och den 10 september deklarerade Activision att Destiny var den mest framgångsrika lanseringen av en ny franchise någonsin.

Men sedan hände något.

Hur kan man marknadsföra att ett spel ska hålla i tio år om man kan spela igenom allt innehåll i det på en halv vecka?
Activision hade inte skickat ut några recensionsexemplar av Destiny till spelpress innan release, så eventuella recensioner av spelet var inte tillgängliga på releasedag. Förklaringen till detta sades vara att Destiny är tänkt att spelas online, och att en recension inte skulle kunna göra spelet någon rättvisa om det spelades offline. En handfull mindre siter släppte visserligen sina första recensioner av Destiny bara timmar efter release, och flera av dessa var snarast ohämmade hyllningar med toppbetyg, men hos nära alla större och mer seriösa siter lyste recensionerna med sin frånvaro under de första dagarna efter att spelet släppts.
Samtidigt började det snart mullra på forum och sociala medier. Mängder med spelare beskrev sin besvikelse och frustration över spelet. Det fanns ju inget där hävdade man, den stora värld full med möjligheter och äventyr som utlovats var en handfull linjära uppdrag som utspelade sig i små öppna områden. Storyn spelades igenom på några eftermiddagar och större delen av tiden gick man fram och tillbaka över samma platser. Hur kan man marknadsföra att ett spel ska hålla i tio år om man kan spela igenom allt innehåll i det på en halv vecka?
Drygt en vecka efter release hade de flesta större namnen inom spelmedia publicerat sina recensioner, och de upplevelser som blivit allt mer påtagliga hos spelarbasen reflekterades i mångt och mycket hos kritikerkåren. Betygen som delades ut rörde sig främst om 5 och 6, betyg vanligtvis reserverade för mediokra spel med lägre budget som folk glömmer bort att de ens existerar någon vecka efter att de släppts.
Att världens mest hypade och påkostade spel skulle få så lågt betyg var i praktiken otänkbart, och i och med spelpressens dom över Destiny var bilden av spelet som kort, tomt och dött i praktiken cementerat i den spelande allmänhetens ögon. Destiny var ett misslyckande, ett innehållslöst spel med obegriplig story, en besvikelse av en magnitud som bara kunde motsvaras av spelets tidigare enorma hype.
Ett bevis på att man inte ska lita på marknadsföring och stora utgivare, att till och med en av spelvärldens mest älskade och välrenommerade studios kunde tabba sig och leverera en dålig produkt.

Destiny sas vara dött vid ankomst, “spelar folk fortfarande det här spelet” blev i det närmaste en meme när det kom till samtal om Destiny. Spelet som skulle ta världen med storm verkade snarare vara spelhistoriens största antiklimax.
Misslyckandet var ett faktum… eller?

För när spelare och spelpress avskrev Destiny som en flopp och en besvikelse, berättade spelarantal och försäljningssiffror en annan historia. Trots de usla recensionerna och negativa första intrycket så fortsatte Destiny att sälja bra. Antalet aktiva spelare steg ständigt, youtubekanaler helt tillägnade spelet växte upp som svampar ur jorden och fick hundratusentals prenumeranter och miljontals tittare. I januari 2015 hade spelet sålt över 16 miljoner exemplar.
Veckor efter releasen av expansionen The Taken King ett år efter huvudspelet var det cirka 20 miljoner, och i November samma år var siffran över 25 miljoner. Enligt Activision var genomsnittslängden på en spelsession Destiny cirka 4 timmar, och under spelets mest aktiva perioder spelade en majoritet av spelarna flera gånger i veckan, många dagligen.

Hur kunde ett spel som tidigt avfärdats av både kritiker och spelare, som beskrivits som en av spelhistoriens största besvikelser, sälja sådana enorma mängder, spelas så mycket och ha ett så massivt community?
Det är svårt att ge ett enkelt och tydligt svar på de frågorna, men efter att själv ha spelat över 400 timmar Destiny så kan jag sannolikt i vart fall ge en bild av vad som varit så lockande med spelet, och vad som motiverat mig att spela vidare och uppskatta det när så många blev besvikna och har slutat.

Jag skulle vilja hävda att en del av den besvikelse många kände inför Destiny har mindre att göra med spelets många brister, och mer att göra med att Destiny i sin kärna var en fundamentalt annorlunda spelupplevelse än vad folk var beredda på att det skulle vara. Svårigheterna i att beskriva Destiny på förhand kom mycket ifrån att Destinys mest grundläggande designfilosofi var i mångt och mycket obekant för en konsolspelande masspublik. Med releasen av Destiny lanserades också i stor skala “hobby-game”-genren för konsolspelare, och det är i de abstrakta koncept som utgör denna typ av spel kommunikationen mellan utvecklare och spelare föll samman.

Destiny var nämligen aldrig avsett att vara en fantastiskt berättelse som tar den enskilda spelaren på ett episkt rymdäventyr med en början, en mitt och ett slut. Destiny hämtade större delen av sin inspiration från spel som spelades främst på PC, så som MMORPG genren och loot-drivna action-RPGs i stil med Diablo och Path of Exile. Det var en strömlinjeformad, konsolanpassad FPS-tolkning av de system och idéer som gjort att miljontals PC spelare ägnat ett oöverskådligt antal timmar åt spel som World Of Warcraft, men där spelaren inte förväntas lägga ner all sin fritid i spelet för att ha en chans att hänga med. Destiny är avsett att vara ett tillgängligt spel som bygger vidare på de idéer som gjorde Halo serien så populär bland konsolspelare, men det är samtidigt utformat från grunden för att spelas över lång tid, dagligen. System och gameplay i Destiny är utformat för att bli en del av sina spelaren dagliga rutin, att varje litet steg i världen, varje stund investerad, resulterar i små belöningar och framgångar, och ska samtidigt ge ett tydligt och kännbart bidrag till större och mer avgörande mål i spelet.

Gå upp, borsta tänderna, spela Destiny, åka till jobbet.
Komma hem, laga mat, spela Destiny, se en film.
Avsluta arbetsveckan, träffa vänner, komma hem, spela Destiny.
Sovmorgon, ta en promenad, göra ärenden, spela Destiny.
Under hela hösten 2014, och en god bit in på 2015, var detta min dagliga rutin.

Destiny är byggt från grunden för att sömlöst kunna invadera någons vardag, bli en integrerad del av den dagliga och veckovisa rutinen. Det är en form av ritualiserat spelande som för väldigt många människor fyller syften som ingen mängd av fantastisk story, episkt gameplay eller öppna världar i sig kan fylla. Den direkta tillgången till små eller stora belöningar, känslan och upplevelsen av att man åstadkommer någonting, kommer närmare sitt mål, rustar sig för större utmaningar. Oavsett om man spenderar 15 minuter på att klara av en daily på ett uppdrag som man spelat 200 gånger förut, eller spenderar en hel fredagskväll på att köra igenom en Raid med 5 vänner, så är varje stund i spelet designad för att vara en del i en oändlig kedja av utmaning och belöning. Repetitionen är inte en oavsiktlig konsekvens av felprioriteringar från utvecklarna, den är en fundamental del av den designfilosofi hela upplevelsen av Destiny bygger på.
Hata eller älska det, men Destiny är först och främst inte till för att hela tiden förse spelare med nya utmaningar och intryck, eller berätta en fantastisk historia för dem, Destiny är skapat för att bli en vardagsrutin, att bli sina spelares “main game”, att spela Destiny är sina spelares hobby, deras sociala umgänge, avslappning och fredagsnöje.
Destiny är ett spel som är avsiktligt designat för att man ska lägga ner hundratals, eller tusentals, timmar i det, och ingen episkt story i världen skulle hålla för att berättas hundratals gånger utan att tillslut bli uttjatad och tråkig.
Jag tänker inte försvara Destinys story, den är objektivt usel, men efter 400 timmars spelande spelar själva historien exakt ingen som helst roll för upplevelsen av spelet. Hade Destiny haft en bättre huvudstory så kanske det hade varit ett bättre spel, men det vore absolut ingen garanti.

Och det är kring detta jag har mina främsta farhågor kring uppföljaren, Destiny 2. Trots usla recensioner, trots en bedrövlig story, rudimentär uppdragsdesign och repetetivt gameplay, trots total brist på sociala funktioner i ett multiplayerspel och i princip obegriplig lore, så är jag bara en av många miljoner som i perioder har investerat enormt stor andel av min tid i Destinys dumma, märkliga och underbara värld. Jag har beklagat mig, gnällt och avskytt spelet, men också haft några av mitt livs absolut varmaste spelminnen i Destiny. I stunder när jag känt mig stressad, nedstämd eller ensam har Destiny varit en trygg, familjär och varm plats jag kunnat fly till och slappna av i.

Om utvecklarnas fokus hamnar på att tillfredsställa en skeptisk kritikerkår som kanske på sin höjd ger spelet 20 timmars speltid med en bombastisk story för att få upp betygen, men glömmer de spelare som investerat sin tid och sina pengar och hållit spelet vid liv, finns det en risk att det som gjorde första spelet fantastiskt går förlorat i ett försök att rädda spelets rykte hos dem som aldrig egentligen spelade det.

Det är svårt att bedöma ett spel som Destiny. Ett spel som helt och hållet bygger på att vara en hobby, en del av vardagen, att spelas över tid, blir svårt att bevaka av en spelpress där de som skriver om spel har begränsat med tid. Det är svårt att säga att Destiny bedömdes orättvist, världens största spellansering kan knappast kallas för en underdog i något sammanhang, men samtidigt är Destiny ett tydligt exempel på ett spel som skulle kunna ha blivit spelhistoriens största flopp om det inte bars upp av sitt community.

När marknadsföringen nu till största delen handlar om att Bungie och Activision vill visa för världen att de tagit till sig av kritiken, att Destiny 2 minsann ska presentera en episk berättelse värdigt en lansering av den här magnituden, hoppas jag bara på att även om betygen denna gång skjuter i höjden, även om kritiker och tidigare besvikna spelare sjunger Bungies lov och förlåter dem för tidigare misstag, ska jag kunna känna samma sak efter 400 timmar i Destiny 2 som jag gjort i Destiny.

Att det var värt det, att dom gjorde det här för oss.

Text av Adrian Madden

Adrian är en värmlänning i exil i Göteborg, som när han inte jobbar eller pluggar lite för mycket för vad som egentligen är sunt påbörjar långt mycket fler spel än han avslutar. Utöver att mycket sporadiskt skriva om TV-spel är han också skyldig till att ha varit med till att dra igång välgörenhetsprojektet Spelhjälpen.