Den här texten innehåller spoilers för Tacoma. En massa spoilers. Är du känslig för spoilers och intresserad av spelet skulle jag rekommendera att sluta läsa nu. Är du inte så känslig för spoilers så går det absolut att läsa texten först och ändå njuta av spelet. Nu är du varnad.

Den 15 augusti 2013 släppte indiestudion Fullbright sitt första spel, Gone Home. Spelet, en lågmäld och intim berättelse om en familj i Oregon, möttes av hyllningar från en nästan enhällig kritikerkår, och hamnade på nummer 1 på Svamprikets GOTY-lista det året. Efter en sådan debut var det omöjligt att inte hålla koll på vad studion skulle hitta på härnäst.

På Game Awards 2014 fick vi för första gången se Tacoma, ett spel som redan då hade hunnit gå igenom stora förändringar. Urpsrungsplanen var ett spel liknande Gone Home, den här gången satt i Tacoma, Washington istället för Oregon, men studion kände att det skulle vara för likt deras debutspel och ville göra något nytt. Så mycket mer om hur det spelet skulle se ut vet vi inte, men en kvalificerad gissning är att det skulle handla om att förlora en syster.

Spelet vi istället fick se var förflyttat från jorden och ut till en rymdbas med namnet Tacoma. Den första trailern sa väldigt lite om spelets story, men visade en en plats med klara art-deco-influenser som många liknade vid Bioshock, en serie som Fullbrights grundare, Steve Gaynor, jobbat på under sin tid på 2K Marin. Den här versionen av spelet fortsatte studion jobba på under de kommande åren och 2015 fanns delar av det spelbart på bland annat Gamescom, där bland andra jag fick testa på det.

Demot började i samma miljö som vi hade fått se från trailern, en rymdbas som var stor och ljus och lyxig. Man presenterade en mekanik som lät spelaren utnyttja magnetskor i kombination med brist på gravitation för att hoppa mellan väggar och tak och göra dem till ditt nya golv. Så långt in i storyn hann man inte, men det fanns hintar. Besättningen var borta och någonting mystiskt hade hänt, eventuellt med kopplingar till en sjukdom och till basens AI.

Spelet började närma sig färdigställande och hade ett släppdatum 2016, men skulle hinna gå igenom en transformation till. Feedback från speltestare i mitten av 2015 fick nämligen teamet att börja tänka om, och till slut sköts spelets release fram till 2017.

Spelmekaniken med gravitationsstövlarna försvann. Basen designades om med fokus på mindre, mer klaustrofoba miljöer, mer likt en rymdstation vi skulle kunna se idag. Och så skrevs storyn om ännu en gång.

Det Tacoma vi hade fått se försvann dock inte helt och genom att spela det färdiga spelet kan vi få några hintar om hur det skulle ha kunnat se ut. En tavla i ett kontor visar nämligen att den vackert designade lobbyn från demots Tacoma nu istället är lobbyn på Venturis Zenith Lunar Resort, vilket är den första hinten om att tidigare idéer inte helt kastats bort. Någon ondskefull AI finns inte i spelet, och ingen mystisk sjukdom. Men referenser till en sådan händelse finns, i en av karaktärernas förflutna.

Nu har vi rört oss raskt in i spekulationernas land. Kanske har händelserna på Fountain of Paradise som nämns i Tacoma ingenting med händelserna i den övergivna storyn, men låt oss ignorera det för en liten stund och istället anta att jag har helt rätt. I så fall är ändringarna i berättelsen från versionen som visades upp 2015 och den färdiga väldigt intressanta.

I intervjuer har Fullbright motiverat att spelet gjordes om med att mekaniken med magnetskorna drev dem till att skapa stora, öppna rum, vilket i sin tur spelade mot deras styrkor, som består i berättande med detaljer. Vilket låter som en fullt rimlig motivering till varför spelmekaniken ändrades och basen fick en ny design. Men det förklarar inte varför berättelsen skrevs om.

Den viktigaste delen i Tacomas handling är inte handlingen i sig. Vad som händer och varför får ta ett steg bakåt medan karaktärer och relationer hamnar i första rummet. Detta är något Fullbright är fantastiska på, och om ledorden i omdesignen var att spela mot sina styrkor är det logiskt att plocka bort vad som verkade vara ett fokus på att lista ut ett mysterium (“vad har hänt?”), och istället fokusera på hur karaktärerna hanterar det. Ett steg i det var att plocka bort den direkta kommunikationen mellan huvudpersonen och AI:n, ett annat att gå ifrån klyschan om den onda AI:n (även om man raskt gick över till en annan klyscha istället) så att den istället blev en mer tredimensionell karaktär.

Och nu när vi ändå är i spekulationernas förlovade land kan vi återvända till min kvalificerade gissning om vad det ursprungliga Tacoma, Tacoma på jorden, skulle ha handlat om. Om en av de övergivna versionerna av spelet fick följa med in i en bi-handling, finns ju faktiskt chansen att även den andra fick det, i en av de andra karaktärernas bakgrund. Och eftersom vi har exakt en karaktär som uttryckligen kommer från Tacoma, Washington och den karaktären till stor del är definierad av sin relation till sin avlidna syster, är det möjligt att det är något som följt med hela vägen från spelets ursprungliga form.

Mina mer eller mindre välgrundade spekulationer åsido är det väldigt intressant att ha fått följa med i utvecklingen av Tacoma och nu gräva i lagren av den färdiga produkten. Och att tänka på spel som resultatet av en lång process, och inte bara som ett färdigt verk, är något vi antagligen skulle tjäna på att göra oftare.