I Gears of War: Judgment är det tydligt att People Can Fly inte riktigt haft samma budgetering som Cliff Bleszinski (ja, jag googlade stavningen) och hans team på Epic hade i de tidigare delarna i serien. Spelet är kortare, så pass kort att man kan ifrågasätta prislappen och flerspelarlägena är förminskade till fem ynka stycken. Alla fordonssektioner är borttagna och berättelsen i sig saknar den svulstiga ödesdigra inramningen vi vant oss vid från serien.

Så vad kvarstår?

Här ska skjutas!
Kampanjen delas in i två delar, ”Judgment” och ”Aftermath” där den senare är ungefär en femtedel i längd jämfört med den tidigare. I Judgment styr vi Omega Squad i deras kamp att rädda en hamnstad på Sera, eller rättare sagt, vi får ett litet rättssalsdrama där varje medlem i gänget delar med sig av vad som egentligen hände och på så sätt rullas berättelsen ut för oss spelare bit för bit. Varför står de i en rättssal och ska bli dömda?

De bekanta ansikten Baird och Cole är våra huvudsakliga hjältar. Marcus och Dom är förpassade till något enskilt radiosamtal. Som ett stort fan av John DiMaggios (Marcus Fenix) röstskådespeleri känns det sorgligt att se den karaktär jag främst förknippar med stämningen i Gears of War knappt vara med alls.

Nog om storyn. Här ska skjutas!
…och det sitter som handen i handsken. People Can Fly har inte ruckat på kärnelementen i spelbarheten, även om vissa detaljer har fått ändras. Vapenhantering och granater sköts inte längre med styrkorset utan har fått dedikerade knappar och jag applåderar beslutet. Allt för många gånger i de tidigare spelen har jag slint med tummen och utrustat mig med en ärtpuffra i en hetsig situation.

Jag saknar att ha en emotionell resa.
Spelet är tydligare indelat i eldstridsarenor på led med korridorer mellan dem – en förenkling som jag inte välkomnar lika hjärtligt. Det underminerar spelets berättande och den röda tråden går förlorad i mitt tycke. Inför varje sådan eldstrid finns ett välbekant emblem på väggen och jag kan där aktivera ”Declassification mode” vilket ger en större utmaning i den annalkande striden. Att jag kan justera min utmaning mer är en försvinnande liten vinst dock. Jag saknar att ha en emotionell resa.

Elaka röster kan håna Epic för deras ostiga personporträtt i tidigare delar, men jag har alltid funnit berättelserna medryckande. Jag kanske inte fällde en tår vid mötet med Maria i spel nummer två, men att scenen fanns där gav mig ändå mersmak. Alla sådana ingredienser är borta i Judgment. Trådar startas, men leder sällan någon vart och ingenstans hittar jag något som kommer karaktärerna närmre inpå livet. En liten vinning finns i det tvivel som kan kännas inför Paduk som varit fiende i ett tidigare krig, människorna emellan, men det kasseras snart till sidlinjen.

När sluttexterna rullar känner jag att jag bara spelat ett inledande kapitel i en större saga.
Gears of War har traditionellt inte erbjudit mångdimensionella karaktärsporträtt, men en strävan dit har alltid kunnat skönjas. Jag vet inte om det är People Can Fly som inte fått utrymme att utveckla soldaterna eller om de saknar förmåga, men slutresultatet är platt.

När sluttexterna rullar känner jag att jag bara spelat ett inledande kapitel i en större saga. En episod, om man så vill. Jag har sedan seriens start haft en speciell plats i mitt hjärta för Gears of War och jag är glad att få återvända till Sera. Den här munsbiten känns dock inte ens som en förrätt, det är en amuse-bouche på sin höjd och jag hungrar efter mer.

Trots mitt gnäll finns det förstås solida kvalitéer i Judgment. Det är fortfarande lika kompetent spelmekaniskt och det är oerhört förlösande att höra det där gitarr-tjugga-tjugga-ljudet som berättar att fienden är utplånad. Jag vill bara ha mer av allt. Mer berättelse, mer spelförändrande sektioner (inte ett enda fordon, vad fan är det!?), mer fiender, mer vapen.

Jag får hoppas på en andra episod, önskar att People Can Fly inte följer Valves schema bara.