Jag vill inte påstå att jag är mer insatt än alla anställda som sitter och spånar fram sätt att förhindra piratkopiering, men ibland får jag känslan av att de är mer intresserade av lätta lösningar på kort sikt så att de kan lösa in sin check så fort som möjligt. Nu när vissa spel ratar PC helt på grund av piratkopiering, samt att farliga lagar föreslås, är det nog dags att börja diskutera det här. Jag tänkte komma med några förslag (och ingen som bestämmer kommer läsa dem) som kanske kräver mer tid och engagemang från utgivarnas sida, men som jag å andra sidan tror bjuder på mer stabila och långvariga lösningar.

Ta bort alla DRM-skydd
Eftersom jag inte spelar på PC har jag inte mycket erfarenhet av dagens DRM-skydd. Och när jag väl spelade på PC hade titlarna antingen en enkel nyckelkod (som Quake 3: Arena) eller absolut inget skydd alls (som Unreal Tournament). Men från vad jag hört verkar dessa DRM-skydd ställa till det minst lika mycket för kunderna som för piraterna. Faktum är att skydden ställer till med mindre för piraterna, eftersom skydden såvitt jag vet alltid passeras förr eller senare. Alltid! Jag vet inte hur många gånger jag läst upprörda kunder skriva att de tänker ladda ner en crackad version av spelet bara för att slippa avrbryt i spelandet så fort internetanslutningen hackar. För att inte nämna att liknande skydd ofta ger konsumenten mindre valfrihet med produkten. Och ju fler som laddar hem, desto fler är det som delar ut. Vissa menar till och med att elimineringen av DRM skulle sänka både piratkopiering och priser.

Så internationella releasedatum som möjligt

”Vad tror ni händer om spelet släpps i Nordamerika och läggs upp på The Pirate Bay en vecka innan det går att köpa här i Europa?”
Det här är något som speciellt Nintendo är ganska dåliga på. Det finns ingen riktig anledning till varför vi ska behöva vänta tio dagar extra på Super Mario Galax 2 eller fyra månader på Kirby’s Epic Yarn. Det finns heller ingen anledning till varför Professor Layton som släpps i USA ska ha material som vi här i Europa inte får ta del av. Jag tänker inte lyssna på ursäkter om lokalisering. Finns spelet på engelska är det bara att släppa det. Om spanjorer vägrar köpa spel som inte har spanska så får de vänta, men tvinga inte oss andra att vänta. Vad tror ni händer om spelet släpps i Nordamerika och läggs upp på The Pirate Bay en vecka innan det ens går att köpa här i Europa? Jag kan ju lova att det är fler som kommer pirata spelet då. Dels för att det inte finns att köpa, och dels för att de känner sig dåligt behandlade och därmed lättare rättfärdigar piratandet för sig själva. Vilket tar mig till nästa punkt.

Erhåll goodwill
Det förvånar mig att goodwill är så otroligt förbisett av så många. Här har vi än en gång det där kortsiktiga vinsttänket jag pratade om i början av inlägget, i stället för att se kundrelationer som något långsiktigt. Pressa så mycket pengar ur kunden så fort som möjligt, i stället för att få kunden att stanna så länge som möjligt. Jag tror verkligen att den kundrelation som en utvecklare som Valve har med sina fans gynnar dem mer i längden. Var inte rädd att skänka bort DLC gratis. Ha resonabelt prissatta spel. Skriver du ett brev till Gabe Newell är chansen stor att han skriver tillbaka. Men viktigast av allt är att du levererar kvalitativa produkter. En spelare som är ett stort fan av dig och ditt spel är mycket mindre trolig att ladda ner spelet illegalt. Allt från stora utvecklare som Valve till mindre som Mojäng är medvetna om det här. Både Gabe och Notch månar om bra relationer med sina fans, och båda två har en väldigt liberal inställning till piratande samt hur det borde undvikas.

Det var tre av sätten jag tycker man ska försöka förhindra (som jag tycker är ett bättre ord än bekämpa) piratkopiering. Jag tänkte ta de kvarvarande punkterna i nästa veckas inlägg, så att det här inte blir en jobbig wall of text som ingen kommer orka läsa.