Bekanta svampläsare känner till min brokiga historia med sandlådespel. Kort förklarat är jag inget fan. Allt för ofta ställs min förmåga till överseende för ”spelismer” på prov. Att till exempel gå på dejt medan en halv mormor sitter fast i motorhuven utan att mitt sällskap reagerar är svårt att smälta. Den jag styr och den som pratar i mellansekvenser har sällan särskilt mycket gemensamt. Det är alldeles för kul att bete sig som en idiot och jag köper inte att den idioten sedan bryr sig om någon annan än sig själv. Spel som Saints Row the Third tar sig förbi diskrepansen genom att låta hela världen vara så skruvad att det ändå blir trovärdigt. Radical Entertainments Prototype hade en annan metod att få det att gå ihop; protagonisten var helt enkelt en psykopat.

James Heller, helt vanlig PTSD-skadad familjefar

Jag uppskattar att man försöker förklara idioten från spelmomenten, men jag tycker problemet inte egentligen handlar om att få spelmomentskaraktären och mellansekvensversionen av densamma att gå ihop utan snarare att spelmomenten i sig är trasiga som premierar idiotiskt beteende.

I Prototype 2 är jag inte längre psykopaten, Alex Mercer, från förra spelet utan en familjefar. Det här kan bli spännande!

…tänkte jag. Sen startade jag spelet och fick ganska snabbt förklarat för mig att James Heller, som min nya spelmomentsidiot heter, har fått sin familj dödad och är har ett hämndbegär som inte skådats sedan Kratos blev färgad vit av sin familjs aska (vad är det med spelförfattare och dessa enkla motiv?). På tio sekunder var all potential med protagonistbytet förlorat. Jahapp. Spännande.

Prototype 2 är ett stressat spel. Det finns en väldans massa uppgraderingar och förmågor som designats för att ge mig belöningar i spelbarhet. Jag dödar bättre, coolare och snabbare. Jag tar mig fram bättre, coolare och snabbare. Och. Så. Vidare.

Visst är Prototype 2 underhållande som stereotypisk kraftfantasi
Problemet med det här är att jag får för mycket, för snabbt. Efter bara några minuter kan jag glida i luften, kasta pansarbilar på helikoptrar, störtdyka ner i marken för att skapa extremt lokala jordbävningar, aptera en fiende och använda hen som handgranat på andra fiender. Man skulle kunna tro att det är för att systemet är så djupt och komplicerat att det här bara är grunden, men tyvärr kommer aldrig den där fördjupningen. Slutresultatet blir att Prototype 2 mestadels är skitenkelt, oavsett svårighetsgrad. Ett visst mått av balans finns i att vissa attacker är bättre på olika typer av fiender än andra, men det handlar inte om skillnaden mellan fiasko och succé. Skillnaden finns istället i att det tar längre tid att hacka sönder pansar med rovdjursklor än vad det tar att spränga bort det med en bazooka (helt apropå; hur bra namn är inte ”bazooka” egentligen? Som att döpa dynamitgubbar till ”ka-boom!”).

Visst är Prototype 2 underhållande som stereotypisk kraftfantasi – men utan djup, variation eller gripande handling faller det ganska platt. Jag ifrågasätter också mängden blod och våldsamheter. Allt med Prototype 2 talar för att det skapats för en publik som inte ställer några krav på kontext, karaktärsdjup eller djup i spelsystem utan mest är ute efter att få känna sig mäktiga och balla i en enkel värld där onda gubbar är superonda, humorn är enkel och ketchup är höjden av kulinariska upplevelser. Om jag törs dribbla lite med den bollen låter det som jag beskriver någon i yngre tonåren. Om min teori stämmer; varför då ge spelaren blod och svordomar? Jag förstår att blod och svordomar får spelet att verka häftigare för de yngre, men det är inte OK att medvetet utnyttja att många morsor och farsor köper spel utan att kolla upp innehållet.