Till en början tänkte jag skriva det här som en nekrolog över spel där buggarna erbjöd ökad spelglädje och faktisk nytta. Kort därefter kom jag på hur fantastiskt roligt folk har i spel som Battlefield 3 och 4 med fysikmotorernas stolleri, så jag ska inte försöka fastslå något. Det viktiga här är att buggarna nu inte är som buggarna då. Spelmakare har blivit mycket bättre på att strömlinjeforma, optimera och speltesta så att  produkterna blir exakt som de vill.

climb3Minns med mig nu en tid då spel gjordes lite sjabbigt fast med hjärtat på rätt plats. Inte sjabbigt som i oengagerat utan sjabbigt som i den magi som kunde dyka upp för att speltillverkare helt enkelt inte behärskade ett redundant tänkande kring exempelvis fysikmotorer. En tid då det inte heller fanns data på spelares kreativitet och de knasiga idéer de fick för sig när 3D-grafik verkligen börjat blomstra. Ett klassiskt exempel som för ihop båda aspekterna är Deus Ex väggfästande minor som visade sig fungera utmärkt som små trappsteg. Hade du en bunt av dessa blev vilken vertikal yta som helst en klättervägg.

Spelarmodellens rörlighet i en äkta 3D-miljö var över huvud taget ganska knepig och gav även i Quake 2 upphov till min favoritinkarnation av dubbelhoppet. Det krävdes ganska hög precision att träffa objektets kant rätt och tajma det dubbla trycket på hopptangenten, men lyckades en så bar det av i en jävla hastighet. Den klassiska sekvensen, för er som minns, var dubbelhoppet upp på lådorna till gul rustning på banan The Edge. Gjordes det rätt kunde spelaren sedan behålla hastigheten, sätta ett strafejump genom luften till lådan över backpacket och sedan direkt över till superhälsan. Otroligt viktigt att kunna sätta detta under heta dueller eller TDM-matcher.

edge2

När vi ändå talar om att hoppa i Quake är det väl omöjligt att inte nämna det nära besläktade speedjumps. Termen som föddes i det första Quakespelet hängde kvar till uppföljaren som jag sänkt ner så många hundra timmar i. Kunde en navigera banorna och hålla takten var skillnaden massiv. Att komma in i ett rum som skjuten ur en kanonkula hade sina fördelar.

Buggar har bidragit med saker så till den milda grad att hela sub-genrer och kulturer skapats kring dem
Nåja, nog om Quake. Ni kanske fattar vad jag menar? Jag må ha en bakgrund som PC-spelare men buggarnas charm sträcker sig bra längre än dessa Voodoo2 bestyckade kaosmaskiner. Speedrunners har exempelvis helt dissikerat Super Mario 64 för att hitta håligheter i bandesignen som gör att de kan spränga rekord än idag. Buggar har bidragit med saker så till den milda grad att hela sub-genrer och kulturer skapats kring dem. Det behöver inte ens handla om fysikmotorernas vilda västern-tider. Att “dupe:a” objekt i det första Diablo-spelet havererade all sorts ekonomi på ovanliga föremål. Dagens ack så viktiga combos och cancels i Street Fighter-spelen var från början en bugg där en animation avbröts av att en annan fick företräde.

Är det bara jag eller var det ett tag sen vi såg buggar skapa helt nya spelsätt? Jag kan ibland sakna känslan av att vi gamers var kolonisatörer i ett land ingen riktigt behärskade ännu. Frågan är bara var känslan kommer ifrån. Är det spelen eller jag som gentrifierats?