Jag älskar vad Paper Mario gjorde år 2001, spelet var nyskapande, fullt med humor och med en sprudlande vacker grafisk stil som jag aldrig hade sett förut. Tre år senare kom Paper Mario: The Thousand-Year Door och blåste mig av stolen återigen. Tiden gick, Paper Mario förvandlades och blev något nytt, inte nödvändigtvis alltjämt dåligt, men inte vad det varit. Nu, år 2016, femton år sedan Paper Mario först släpptes så är det dags igen. Håller Color Splash för mina skyhöga förhoppningar?

Nej. Nej nej nej. Nej.

Tyvärr, Paper Mario: Color Splash gör mig bara ledsen. Ett av de största problemen jag har med spelet är att det låtsas vara något det inte är. Det är inte ett rollspel, eller, det är åtminstone inte ett bra rollspel. Det finns vissa saker jag vill ha i ett rollspel, några punkter som är rent essentiella.

  • En story som berör och intresserar, en story med djup och spänning.
  • En sammanhållen och intressant värld som öppnar sig mer och mer allt eftersom spelet skrider framåt.
  • Ett välbyggt spelsystem som kräver kreativitet i strider och som ger en incitament att fortsätta spela för att kunna låsa upp förmågor och föremål.

Ingen av dessa punkter existerar i någon större utsträckning i Color Splash, storyn är generisk även med Mario-mått mätt. Till och med skämten i spelet skojar om hur generisk och tråkig kidnappningen av prinsessan är. Tyvärr gör dessa skämt bara saken värre, om nu spelmakarna vet att storyn är tråkig, så borde väl något rimligtvis kunna göras för att bryta tråkigheten? Detta är inte längre ett roligt skämt, det är gammalt och gjort, jag tänker inte säga något mer om spelets karaktärer, ni har sett dem förr och förutom en liten färgglad kompanjon finns inget nytt att hämta. Spelet går i grunden ut på att hitta färgstjärnor för att kunna färglägga den nyblivet färglösa värld du just landstigit i, detta tar mig raskt till nästa punkt.

Här ser vi den östra delen av Hufvudstaden på Prism Island där handlingen utspelas

Här ser vi den östra delen av Hufvudstaden på Prism Island där handlingen utspelas

Världen består av banor, när en färgstjärna hittats inne i en bana kommer orden ”Course Clear” upp på skärmen och du kastas ut till världskartan. Banor… Jag vill inte ha banor, jag vill ha en sammanhållen VÄRLD. Jag vill kunna strosa runt och lalla en stund när jag tröttnat på strider, jag vill prata med folk som ger mig sidouppdrag, jag vill stanna och njuta av att se hur världen lever. Istället blir jag inkastad i en bana där jag mer eller mindre ska gå från punkt A till punkt B, om och om igen.

Spelsystemen är inte heller de rollspelsvärdiga. De turordningsbaserade striderna består av att använda spelkort, när kortet använts är det förbrukat och nya måste hittas i världen. Inte nog med att systemet är märkligt, det är också helt bisarrt krångligt. För att genomföra EN attack krävs inte mindre än sex steg

  1. Välja kort på paddans touchskärm.
  2. Dra kortet med stylusen eller fingret, från högen, till en liten fyrkant ovanför korten.
  3. Hålla ner stylusen mot skärmen för att fylla i färgen på kortet, obsevera dock, du får inte måla själv, bara se hur kortet målas.
  4. Klicka på ”Klar”.
  5. Flippa upp kortet på TV-skärmen.
  6. Genomföra kortets ”Action Command” genom att exempelvis trycka på en specifik knapp på en given signal.
Spelets färgtema går igenom även i striderna. Tyvärr är de tämligen färglösa.

Spelets färgtema går igenom även i striderna. Tyvärr är de tämligen färglösa.

Denna knapp- och touch-exercis måste genomföras inför varje attack, inte en gång per strid, utan inför varje gång du ska hoppa på din fiende. Striderna utvecklas en del framåt i spelet när fler kort introduceras och fler kort får användas varje omgång, men det är fortfarande en fruktansvärt dåligt genomförd stridsmekanik.  Funktionen som stänger av touch-kontrollen, vilket sparar ett par sekunder inför varje attack, finns att hitta i menyn. Dock är det upp till spelaren att hitta denna, spelet berättar inte för dig att den finns.

Två saker talar till spelets fördel. Det är så vackert att det gör lite ont i min Nintendo-älskande lekamen. Även musiken är fantastiskt, den ramar in grafiken och talar om exakt vad banan vill förmedla för känslor. ”NI KAN JU!” vill jag skrika åt skärmen. ”Varför förstör ni era egna spel när ni uppenbarligen kan skapa bra spel?”.  Allt detta gör mig ännu mer provocerad. Paper Mario: Color Splash hade kunnat vara ett fantastiskt spel. Antingen skulle det kunna göras om till ett riktigt rollspel, det hade varit det ultimata, men det hade krävts djupgående förändringar i spelet. I grund och botten är det stora problemet att detta inte är ett rollspel, men det låtsas vara det. Striderna och spelsystemen är krystade och tråkiga och ger en ingen vilja att slåss. Det andra alternativet som jag kan tänka skulle kunna rädda spelet är att bara sluta låtsas, hade striderna bytts ut mot problemlösning, pussel och plattformande hade jag kanske inte varit lika ledsen och besviken. Spelet hade fortfarande känts platt och oinspirerat, men det hade inte låtsats vara något annat. Jag hade kunnat avfärda det som en skoj upplevelse med intressanta mekaniker, ännu en avkrok i den numera av-rollspelifierade spelserien Paper Mario. Istället tvingas jag klicka mig igenom ändlösa kortspelsstrider som varken ger mig XP eller spelglädje.

Jag har alltid älskat Nintendo, men min kärlek börjar sannerligen tryta.