Jag vet inte var exakt man ska dra gränsen för vad som räknas som retrospel, men jag tror att många instinktivt skulle säga emot om man försökte föreslå att Playstation 3 och Xbox 360 är ”retrokonsoler”, trots att de vid det här laget är över 20 år gamla. Men om vi puttar undan den känslan, går på en rent kronografisk definition och slår fast att spel till Xbox 360 är retrospel, så skulle jag argumentera att Pragmata är ett nyretrospel precis lika mycket som Shovel Knight eller Super Meat Boy.
Ingen kan övertyga mig att Pragmata inte utvecklades med det explicita målet att transportera våra åldrande gamerhjärnor tillbaka till 2007 och låta oss leva lyckliga i en värld innan ekonomin kollapsade, när sociala medier fortfarande var mest roligt och klimatkatastrofen var något vi kanske tänkte göra något åt. När spelets huvudkaraktär, en man vars namn jag inte för tusen miljarder kronor skulle kunna komma ihåg, sätter en hand mot örat och går långsamt för att lyssna på ett meddelande över radion så astralprojiceras jag tjugo år och 500 kilometer till en svettig saccosäck i Hörby kommun. Vi är tillbaka, bejby.
Pragmata är kort och gott ett spel från en annan era. En era när TV-spel var TV-spel, kanske mer än vad TV-spel någonsin hade varit TV-spel. Peak TV-spel, innan TV-spel tramsade bort sig med högre kulturella ambitioner. Min förväntan när jag började spela Pragmata var därför att det skulle kännas oerhört bekvämt och mysigt att få spela ett spel som var så rakt och enkelt, så mycket ett vanligt jävla spel. TV-spel: the video game.
Och den finns absolut där, bekvämligheten. Jag har varit här förr. Jag kan det här. Men herregud vad jag har varit här förr. Jävlar vad jag kan det här. Och hur kul är det egentligen?
Jag ska ska vara rättvis och börja med de delar av spelet som verkligen funkar. För det är inte som att det är ett inkompetent spel. Och när det kommer till spelets strider är det till och med mer än bara kompetent. Av och till är de till och med uppe och nosar vid jättebra.
Vapnen känns tunga och bra och spelet uppmuntrar dig att använda alla verktyg i din verktygslåda. Du lurar fiender att attackera varandra, fångar dem i fällor, duckar och väver och skjuter och spränger. Kanske mest imponerande av allt är att så mycket av spelet centrerar runt ett hacking-minispel och får det att inte suga. Hacking-minispel suger nästa alltid, och om vi ska vara ärliga så är minispelet i Pragmata inte direkt otroligt på egen hand, men genom att placera det mitt i striderna så gör den ökade pressen att det känns mer intressant än det vore på egen hand.
När man är i en strid där allting bara sitter så förstår jag för en kort sekund var alla hyllningar spelet fått kommer ifrån. Men sen tar de där ögonblicken slut och jag utsätts för resten av spelet.
Utanför striderna känns speldesignen rakt av antik. Pragmata är kriminellt repetitivt och plågsamt förutsägbart. Du följer den snitslade banan framåt tills du kommer till ett stridsrum där du har en strid och fortsätter sedan till nästa stridsrum för nästa strid. Ibland öppnar spelet upp sig lite och låter dig välja mellan ett par olika vägar, men alla olika vägar ser likadana ut så det spelar ingen roll.
Uppdragsdesignen verkar bestå uteslutande av en rad låsta dörrar som kräver att du letar upp och trycker på två eller fyra eller fjorton knappar som är slumpmässigt spridda i spelvärlden. Det är ett mönster som upprepas så ofta att spelets huvudkaraktärer börjar kommentera på det, och det är aldrig ett bra tecken. Att hänga en lampskärm på oinspirerad speldesign har aldrig, aldrig fungerat.
Och på tal om spelets huvudkaratärer…
Att kritisera narrativet i ett spel som Pragmata känns lite som att kritisera bagageutrymmet i en F1-bil. Det är inte därför någon av oss är här. Men nu är det ju trots allt 2026 och inte 2006 och jag lider av vanföreställningen att det är kulturkritik vi ägnar oss åt här. Så jag kan inte låta bli.
Jag skrev nyligen en text där jag kritiserade delar av manuset i Ghost of Yotei och jag vill börja här med att be om ursäkt. Förlåt mig Sucker Punch, jag visste inte hur bra jag hade det. Vad är väl en kackig replik här och där i ett överlag stabilt narrativ med välrundade karaktärer?
I Pragmata spelar du en man som säkert har ett namn, men hur ska jag komma ihåg det? Han är på månen för att göra något ihop med ett litet team mänskliga pappkartonger som lyckligtvis dör väldigt fort när en månbävning slår till och rymdbasens robotar börjar gå till attack. Huvudpersonens liv räddas av en vänlig robot byggd för att se ut och bete sig som en sjuårig flicka och de två slår följe.
Det är inte den mest unika narrativa kroken, men absolut. stor pappa liten dotter är en klassiker av en anledning. Det funkar. Vanligtvis. Men man måste ändå anstränga sig lite.
Hela manuset i Pragmata känns som ett första utkast, en generell idé om vad karaktärerna ska säga men absolut inte den slutgiltiga dialogen. Om jag kisar med öronen kan jag se scenerna som hade varit där i ett bättre spel, det finns en siluett där, men det är bara så otroligt stappligt skrivet och framfört.
Karaktärerna har fått två karaktärsdrag var. Hugh (jag googlade vad han hette) litar inte på robotar och är adopterad, medan Diana är ett barn och en robot. Här finns det, på pappret, något att jobba med. När Hugh tidigt i spelet berättar att man absolut inte kan lita på robotar tänkte jag i mitt dumma lilla huvud att jag hade identifierat vad hans personliga utveckling skulle vara genom spelet, hur det här var berättelsen om hur han lärde sig att inte vara fördomsfull mot robotar. Igen, inget banbrytande, men i alla fall något.
Så döm om min förvåning när det aldrig kommer upp igen i spelet. Sekunden Hugh träffar Diana så accepterar han henne som en fullvärdig person och litar på henne fullt ut. Deras relation är så absolut konfliktfri att det bara känns udda när spelet mot slutet försöker ge payoff för en setup som helt glömts bort. Det funkar bara inte.
Pragmata gör sitt absolut bästa för att bygga relationen mellan spelaren och Diana. När du är hemma i din bas kan du välja att prata med henne, ge henne presenter eller leka lekar, men det slutar aldrig kännas som bara system i ett spel. Vid flera tillfällen i spelet känner jag hur Pragmata försöker rycka i mina hjärtsnören, men mitt hjärta förblir oberört. Jag känner ingenting.
I slutändan är Pragmata inte ett dåligt spel, även om det här är en mestadels negativ recension. Det är ett helt okej spel, “mid”, som kidsen säger. Säger kidsen det? Vem vet. Jag säger det i alla fall. Jag trodde att min nostalgi för den sjunde generationen skulle göra Pragmata till en riktig dunderupplevelse, som det verkar har gjort för så många andra, men mer än något har det fått mig att inse att spel inte var bättre förr. De är nog ändå bättre nu.



