Krönika

Underhållningsvärde före diplomati

Att spela Mass Effect (nej, jag har inte spelat det förän nu. Försök komma över chocken lite snabbt) efter att ha blivit totalt Doctor Who-tokig har visat sig vara en aning problematiskt. Min konstanta warrior-klass till trots är jag egentligen en väldigt diplomatisk spelare och vill hellre lösa konflikter genom att prata med folk  än att dra upp mitt feta vapen och slå dem med kolven i ansiktet. Att se Doctor Who, där Doktorn är väldigt noga med att försöka lösa saker utan att bruka våld, har bara förstärkt min vilja att menande hmm:a och nicka när någon förrädisk utomjordisk ras vill förklara sina legitima motiv för mig.

Därför blir det problematiskt när mina värderingar krockar med spelets.

Exempelvis när man träffar på en 50,000 år gammal alien som förmodligen är galet utrotningshotad och som förslavat en människokoloni som lite olämpligt slagit läger precis över den.

”Okej” vill min Shepard säga ”- Jag förstår att du ser oss som en invaderande ras och jag ber så mycket om ursäkt för det. Ett skitont företag har upprättat en koloni här, men de kommer så hårt bli dragna inför den intergalaktiska marknadsdomstolen så driften här kommer med all säkerhet inte att fortsätta. Det är bara en handfull människor kvar i kolonin och jag kan ta dem härifrån i mitt skepp och lämna dig ifred, men då måste du låta dem gå. Ingen behöver komma till skada här”.

Det som kommer ur hennes mun är en artig version av ”DÖÖÖÖÖ!”

Det är ofta min Shepard tänker att hon ska säga saker som låter så bra i huvudet, men sedan blir så fel. Det är också ett av de öppna rollspelens största problem. Illusionen av valfrihet och att skapa sin egen upplevelse raseras som ett korthus när de valmöjligheter man presenteras alla ger samma utgång, bara mer eller mindre hövligt formulerad.

Att använda det första Mass Effect i det här resonemanget skulle kunna vara ett wikipedia exempel på ordet ”utdaterat” men jag ser egentligen ingen skillnad i dagens större ”fria” rollspel. Naturligtvis är jag medveten om att de tekniska begränsningarna enbart kan ge oss en illusion av frihet, formulerat som tre svarsalternativ. Men varför måste alternativen leda till samma resultat? Varför måste den 50, 000 år gamla varelsen dö?

”Varelsen får inte leva för det är meningen att vi ska ha roligt när vi dödar den”
Min teori är för att det är ett spel. Och spel ska vara underhållning. Och inget är mer underhållande att med en futuristisk hagelbrakare bekämpa en stor boss. Varelsen får inte leva för det är meningen att vi ska ha roligt när vi dödar den. Här krockar min pacifistiske, laglydiga Shepards moraliska kompass med utvecklarnas ambitioner att skapa en kul spelsekvens. Följaktligen bryts min illusion, då min Shepard springer mellan tentaklerna och ber om ursäkt för vad hon nu är tvingad att göra.

Utvecklare börjar våga ta i frågor om sexuella realtioner, etnisk tillhörighet och glorifierandet av krig. Men när ska vi våga ta ett steg bort från underhållningsvåldet? När ska min Sheprad få säga det hon tänker? Om det finns tre möjliga val, borde inte åtminstone ett vara ”Reason with it”?

Kommentarer

  1. Miamat skriver:

    +1 😀

    Jag kan bara hålla med. Både om din önskan om mera äkta valfrihet och om din teori till varför vi inte får det. Kul att läsa!

  2. Niklas Sintorn skriver:

    Fram för mer valfrihet i spel! Det är väldigt sällan jag känner att jag faktiskt kan kalla moderna rollspel för just rollspel. Ett fantastiskt exempel på ett spel med riktigt många alternativ som ger en bättre illusion av rollspel är Planescape Torment. Senaste gången jag spelade igenom det hade jag så högt värde i intelligence att jag lyckades övertala sista bossen att det han gjorde var en dålig idé och att han lika gärna kunde ge upp. Känns mycket roligare än tre versioner av ”DÖÖÖÖÖÖ”.

  3. Aloysius skriver:

    De allra flesta som köper ett spel spelar bara igenom det en gång, i alla fall den här typen av spel. Det gör att varje val egentligen är bortkastat eftersom spelaren bara kommer att se det ena valet. Mycket bättre och billigare att då ge illusionen av ett val. Ta ett enkelt (förenklat) exempel. Säg att vi gör ett spel som är 4 ”kapitel” långt där man efter varje kapitel får två val, och alla val är helt unika och leder till en helt ny upplevelse. Det innebär att vi måste göra 15 olika kapitel. Låtsas vi istället att vi gör val så räcker det med 4. Majoriteten av spelarna kommer inte att spela om spelet och förstå skillnaden. I verkligheten skulle det så klart bli mycket komplext eftersom valen går in i varandra och du vill att dina val gör skillnad i resten av spelet. Låter du någon leva i början av spelet så ska den personen kunna påverka hela spelet på tusen olika sätt, jämfört med om personen stryker med i början.

  4. Tobias skriver:

    Det känns som att du pratar om Rachni-drottningen, men henne kan man ju välja att skona. Så vilken alien är det du avser?

  5. Samson Wiklund skriver:

    @Tobias: Jag tror snarare det är Thorian som åsyftas. Den här http://masseffect.wikia.com/wiki/Thorian

Skriv en kommentar