Även om jag gillade första Portal tog det mig fram till nu i januari att äntligen beta igenom GLaDoS alla testkammare. Trots spelets korta längd blev det lätt enformigt och monotont. Det är inte längre ett problem med Portal 2.

Valve verkar ha utvecklat Portal 2 med variation som ledord, och då menar jag inte bara att det nu finns mer än dubbelt så många element i problemlösningen. Det finns fortfarande traditionella pusselkammare som du betar av en efter en, men med jämna mellanrum lämnar du den upptrampade stigen för att bege dig ut på mer utforskande sekvenser bakom Apertures kulisser. Föreställ dig första Portals slutsträcka, men i mycket större skalor. I stället för små vita testkammare tar du dig ut till enorma industrilokaler och kvarterstora grottor där du har mer frihet. Men med frihet kommer eget ansvar, och det är inte längre lika uppenbart vilka föremål som är del av pusslet du måste lösa för att ta dig vidare.

Hoppas du inte är höjdrädd.

Lyckligtvis är Valve lika bra som alltid på att guida vårt undermedvetna med visuell pedagogik. På samma sätt som de alltid lyckas få mig att gå rätt i Half-Life 2 utan att jag känner mig allt för styrd, lyckas Valve även med att rikta min uppmärksamhet rätt i lokalernas problemlösning. Många gånger handlar det helt enkelt om att veta var du ska skjuta portalerna för att kunna ta dig framåt, och här kommer zoomfunktionen väl till användning eftersom det som sagt ofta handlar om stora ytor. Valve har verkligen utnyttjat ytorna, och många pussel går ut på att du på olika sätt flyger fram högt ovanför marken. Det är inte ovanligt att känna sig överväldigad när du kliver in i ett nytt rum, men efter att de första intrycken lagt sig ser man snart sambanden och vad som behövs göras. Det är inte ovanligt att jag vänder mig om efter att jag klarat ett pussel som tar upp en stor lokal, och imponeras över att jag klarat något som för bara tio minuter sedan kändes helt omöjlig. Här kommer Valves pedagogik än en gång i spel, då Portal 2 verkligen får spelaren att känna sig smart. Utmaningen är kanske den mest välavvägda jag någonsin sett, och då är jag ändå ett stort fan av Zelda.

Men miljöskifte och macropussel är som sagt inte det enda som gör Portal 2 mer varierat och tempoanpassat än sin föregångare. Flertalet nya element introduceras, från gravitationsfält och broar av ljus till lasrar och olikfärgade vätskor som ger ytorna de ligger på nya egenskaper. Både vätskorna och ljusfälten kan transporteras genom portaler, vilket presenterar nya möjligheter och sätt att tänka på. Några få kommer säkert tycka det är synd att simpliciteten från första Portal inte är lika närvarande, men de flesta av oss kommer tycka det är ett utmärkt tillskott som främjar variation. Det känns aldrig som att något stoppats in utan anledning, och utmaningen kommer inte från att för många verktyg slängs på dig.

GLaDoS är inte längre ensam i rampljuset.

En viktig ingrediens för Portals personlighet var självklart humorn, och det är något som Valve verkligen tagit till fasta på. Portal 2 förlitar sig inte längre endast på GLaDoS monologer, och vi får lära känna ett par andra röster varav den mest centrala är den lilla roboten Wheatley – med röst av Stephen Merchant. Wheatley förser spelets humor med en annan ton än GLaDoS, något som märks både i manus och leverans. Medan GLaDoS och mycket av världen runt omkring spelaren fortfarande är skrivet och framfört väldigt mycket i Douglas Adams anda, så för Wheatley tankarna till Seth MacFarlane blandat med Ricky Gervais. Det är väldigt lätt att plocka upp spår av Family Guys Stewie i Wheathley, och Merchant sätter onekligen sin The Office-prägel på leveransen, och jag är nästan säker på att han hjälpt av forma manuset. Lägg sedan till J.K. Simmons i rollen som Cave Johnsson – en halvkorkad machomiljonär från 50-talet och grundare av Aperture Science – och du har den absolut bästa komedi jag någonsin hört i både film och spel. Att humorn skulle vara av första klass är knappast en överraskning, men att den vävs in i en berättelse som till skillnad från föregångaren faktiskt lyckas intressera mig var inget jag hade förväntningar på. En enorm eloge till Valves manusförfattare, som flera gånger fick mig att stanna upp flera minuter åt gången för att bara stå och lyssna.

Portal 2 är ett sånt där sällsynt spel som träffar klockrent på alla möjliga punkter. Det enda negativa jag har att säga om upplevelsen är att spelet körs på den otroligt trötta Source-motorn. Valve är förmodligen den enda stora utvecklaren som använder sig av en 7 år gammal motor, men är även en av få utvecklare som kan maskera rynkorna med utsökt design. I de vita och kliniska testkamrarna märks motorns tillkortakommanden nästan inte alls, men när man börjar utforska industriområden och utgrävda grottsalar syns skavankerna desto mer. Men även solen har sina fläckar, och det är inget som hindrar mig från att placera Portal 2 inte bara som det bästa jag spelat i år, utan bland det bästa jag spelat den här generationen.

Och då har jag inte ens tagit med co-opläget i bedömningen, vilket jag hoppas kunna berätta om i söndagens månadsresumé!