Efter Malins supersöta handritade bildrecension av Skyward Sword, Àr det dags att ta pÄ sig den tunga grÄa analytikerhatten och skala löken djupare. Det hÀr Àr inte ett inlÀgg för alla, och riktar sig frÀmst till hÄrt inbitna Zelda-fans som redan sett sluttexterna i Skyward Sword. DÀrför tÀnker jag förvÀnta mig att lÀsaren redan vet vissa saker, och jag tÀnker inte undvika spoilers. SÄ om du inte Ànnu spelat igenom Skyward Sword och Àr vÀldigt mÄn om att inte fÄ nÄgot spoilat, Àr det bÀst att sluta lÀsa redan nu.

FörÀndring
NÄgot som ofta upprepas Àr att Zelda-serien stÄr och trampar i samma spÄr, och att det ena spelet Àr det andra likt. Jag har sjÀlv mÄnga gÄnger yttrat Äsikten att jag vill se fler drastiska förÀndringar, sÄ jag Àr egentligen inte oense. Men vad jag inte riktigt förstÄr Àr varför just Zelda-serien fÄr ta den kritiken sÄ mycket, medan andra spel slipper undan helt och hÄllet. Först tÀnkte jag att det berodde pÄ att Zelda Àr en Àldre serie Àn de flesta andra, men insÄg sedan att Àven de Àldre serierna kommer undan lindrigare. Serier som Mortal Kombat, Castlevania, Street Fighter och Mega Man. Till och med Mario kommer undan. Jag vÄgar hur som helst pÄstÄ att de tre senaste Zelda-spelen Àr mer olika varandra Àn de flesta andra seriernas tre senaste installationer.

Det var meningen att The Legend of Zelda: Skyward Sword skulle förnya serien, och förÀndra konceptet som spelen vilar pÄ. NÀr jag först sÄg bilder och klipp var jag extremt skeptisk, och sÄ hÀr i efterhand kan jag bara konstatera att det inte var sÄ mycket förÀndring som jag hoppats pÄ. Men med det sagt Àr Skyward Sword ÀndÄ det mest förnyade Zelda-spelet sedan Ocarina of Time. Och dÄ rÀknar jag Àven de bÀrbara titlarna, vilket jag borde eftersom Skyward Sword Àr det första stationÀra Zelda-spelet som har Hidemaro Fujibayashi som regissör. Fujibayashi har tidigare varit bra pÄ att klÀmma in nya idéer, och jag var spÀnd pÄ att fÄ se hur hans inblandning skulle pÄverka Skyward Sword. Det visade sig att han lÀmnade tydliga spÄr efter sig, och inte enbart av positiv effekt. Men mer om det senare.

Tempo & dynamik
Jag har fÄtt intrycket att mÄnga japanska spelutvecklare försöker fÄ en mer vÀsterlÀndsk strömlinjeformad design i sina spel den hÀr generationen. Det mest uppenbara fallet av det har varit JRPG-genren, dÀr Final Fantasy XIII till slut nÀstan bara blev korridorer och ett halvt automatiserat stridssystem. DÀrför hade jag blivit orolig om jag vetat i förvÀg vad Nintendo ville försöka göra med Skyward Sword. Men som tur var passar strömlinjeformad dynamik bÀttre i Zelda Àn i Final Fantasy.

Utvecklingsfilosofin som legat bakom Skyward Sword gissar jag vĂ€xte fram kring det faktum att dina rörelser med kontrollen Ă€r Links rörelser med svĂ€rdet. Redan hĂ€r ges ledtrĂ„dar till vad Skyward Sword Ă€r för sorts spel. Ett spel dĂ€r tempo och dynamik stĂ„r i centrum, och ledordet Ă€r ”realtid”. Link kan springa, och ditt svĂ€rd Ă€r inte lĂ€ngre begrĂ€nsat till förutbestĂ€mda slag. Det hĂ€r Ă€r tvĂ„ principer som genomsyrar hela spelupplevelsen och fĂ„r den att kĂ€nnas mer modern. Bara en sĂ„dan liten detalj som att Ă€nterhaken nu mer avfyras direkt nĂ€r du trycker in knappen i stĂ€llet för nĂ€r du slĂ€pper den hjĂ€lper att göra Skyward Sword till det mest actionbetonade spelet i serien.

Link stannar inte lÀngre för att dricka sina drycker, och vÀrlden omkring honom fortsÀtter Àven den att röra sig framÄt. Har du ont om liv och behöver fylla pÄ? DÄ Àr det bÀst att du springer för livet under tiden som du vÀljer flaskan frÄn cirkelmenyn och konsumer innehÄllet fort, för fienderna kommer fortsÀtta anfalla dig under tiden. Och det hÀr gÀller alla spelets föremÄl. Borta Àr tiden dÄ du pausar spelet för att gÄ in i en meny varje gÄng du ska byta. Allt sker i realtid, vilket Àr en naturlig evolution frÄn de tre knapparna man kunnat fÀsta genvÀgar till föremÄl pÄ sedan Ocarina of Time.

Tid, ljus & mörker
Det finns tvĂ„ stĂ€ndigt Ă„terkommande element i Zelda-serien: Ljus mot mörker, samt tidsresande. Temat med ljus och mörker Ă€r aningen nĂ€rvarande i form av Fi och Girahim, som bĂ„da Ă€r vapen för vardera sida. NĂ€r Demise Ă„teruppstĂ„r visar det sig att Girahim Ă€r ett vapen av mörker, precis som Fi Ă€r ett vapen av ljus. Deras handtag Ă€r nĂ€stan exakt likadana till designen, och bara bladet skiljer dem Ă„t. Mörkret i Skyward Sword Ă€r dock inte lika nĂ€rvarande som i Twilight Princess eller A Link to the Past – Ă€ven om man kan argumentera för Silent Realm. Men allra viktigast för spelutvecklarnas filosofi Ă€r tidsresandet. Ända sedan Ocarina of Time har tidsresandet Ă„terkommit i till exempel Majora’s Mask, Oracle of Ages och Wind Waker. Det har alltid varit mer eller mindre statiskt, dĂ€r du reser frĂ„n en punkt i tiden till en annan.

I Skyward Sword görs det annorlunda. Link tidsreser i realtid (dÀr har vi det ordet igen). För att matcha tempot i det dynamiska och strömlinjeformade gameplay som genomsyrar Skyward Sword, bÀr Link en kristall som tar omrÄdet omkring honom bakÄt i tiden, medan omrÄdet utanför kristallens rÀckvidd fortfarande befinner sig i nutiden. Fiender som bara Àr skelett utanför sfÀren, vÀcks Äter till liv innanför den. Det hÀr Àr förmodligen det allra tydligaste exemplet pÄ den spelutvecklarfilosofi jag pratar om, och bjuder pÄ nÄgra av seriens bÀsta problemlösning nÄgonsin. Det dynamiska tidsresandet Àr den tydligaste och viktigaste kontrasten mellan det gamla, och det nya man försöker uppnÄ med Skyward Sword.

Misstag
SĂ„ det Ă€r alltsĂ„ tydligt vad teamet haft för visioner nĂ€r det kommer till Skyward Sword. Men hur bra lyckades de? Det finns sjĂ€lvklart brister. Som jag nĂ€mnde tidigare i spelet var Hidemaro Fujibayashi för första gĂ„ngen involverad i ett stationĂ€rt Zelda-spel. Jag Ă€r sĂ€ker pĂ„ att han lĂ€mnade positiva avtryck nĂ€r det kommer till att föra samman problemlösning med rörelsekĂ€nsliga kontroller. Men det finns ett inslag i Skyward Sword som jag avskyr, och jag Ă€r helt sĂ€ker pĂ„ att det Fujibayashi som bĂ€r skulden. Jag pratar om Silent Realm. Åh, sĂ„ jag hatar Silent Realm. Varför skyller jag spelets sĂ€msta moment pĂ„ Fujibayashi? LĂ„t mig förklara.

Det senaste Zelda-spelet som Fujibayashi medverkade i arbetet pĂ„ innan Skyward Sword var Phantom Hourglass. I Phantom Hourglass besöker du gĂ„ng pĂ„ gĂ„ng olika delar av Ocean King’s Temple – precis som Silent Realm. I Ocean King’s Temple finns stora vĂ€ktare med rustningar – precis som i Silent Realm. Du mĂ„ste smyga förbi dessa vĂ€ktare, och upptĂ€cker de dig kan de döda dig med ett ena slag – precis som i Silent Realm. Och bĂ„de Ocean King’s Temple samt Silent Realm lĂ€gger tidspress pĂ„ spelaren. Nu kan jag absolut inte vara sĂ€ker pĂ„ att Fujibayashi Ă€r att skylla för att vi gĂ„ng pĂ„ gĂ„ng tvingades samla ljusbollar i Silent Realm, men tills nĂ„gon kommer med en bĂ€ttre teori Ă€r det honom jag tĂ€nker hata.

Men Àven bortsett frÄn Silent Realm finns det inslag som förstör det dÀr flytet man försöker bygga upp. Det kan vara smÄ detaljer som att meddelanden inte kan tryckas bort, att Fi dyker upp i onödan, att föremÄl alltid förklaras första gÄngen man plockar upp dem den spelrundan, att man inte har en minikarta i hörnet nÀr man gör templen eller att spelet stannas upp för att vi ska tvingas vÀlja mellan meningslösa dialogval. Det finns gott om tempodödande element i Skyward Sword. Men ingenting dödar dynamiskt tempo som utspritt samlande utan linjÀra direktiv. SÀga vad man vill om Silent Realm, men dÀr var det Ätminstone extremt komprimerat samlande. Det Àr inte nÄgot man kan sÀga om det oerhört smÀrtsamma och tempodödande inslag dÀr vi tvingas samla fÀrgglada smÄ noter, och pÄ en vattenbana till rÄga pÄ allt.

Historia
NĂ€r Skyward Sword slĂ€pptes var det Ă€ven 25 Ă„r sedan det första spelet i serien anlĂ€nde till NES. Det hĂ€r spelade man stort pĂ„, och slĂ€ppte bland annat Ă€ntligen seriens officiella kronologi med tvĂ„ separata tidslinjer. Tror jag kronologin Ă€r helt och hĂ„llet dragen ur röven som en efterkonstruktion? Absolut. Är det intressant Ă€ndĂ„? Absolut. Det Ă€r finslipad fanservice. Men det som verkligen facinerar mig Ă€r ambitionerna man haft med Skyward Sword nĂ€r det kommer till att lĂ€gga en definitiv grund till seriens historia. Skyward Sword ska kronologiskt sett vara seriens allra första spel, och den som Ă€r uppmĂ€rksam kommer finna mĂ„nga intressanta detaljer.

Den som finkammar Skyward Sword för att hitta referenser till senare spel kommer sÀkert finna en hel del. Jag tÀnker sjÀlv fortsÀtta leta och analysera, men Àn sÄ lÀnge Àr det tvÄ saker som Àr ganska intressanta. Till exempel, Links röda loftwing sÀgs vara en speciell och unik fÄgel. Ingen annan i Skyloft har en röd loftwing. Sedan Ocarina of Time har Hylianskölden varit Links ikoniska huvudsköld, kan man sÀga. PÄ den finns en röd fÄgel, precis som Links loftwing. Den ser Àven ut att flyga upp mot trekraften, vilket Àr logiskt eftersom trekraften fanns uppe i himlen i Skyward Sword.

Tror jag man planerade att göra ett spel dÀr Link flyger pÄ en stor röd fÄgel 14 Är senare nÀr man designade skölden 1997? Knappast. Men det Àr en fin referens. TyvÀrr förstörs den referensen en aning av att skölden Àr tillgÀnglig i Skyward Sword. Det förstör lite tanken att den designats hundratals Är senare i Àra till en legend, och anvÀnds av första Links eftertrÀdare. Men det finns Àven en annan Ànnu tidigare referens till loftwings. I ett nummer av Nintendomagasinet talar man om stora fÄglar som man kunde rida pÄ. Och det Àr hÀr man börjar fundera, om Nintendo faktiskt inte nÄgon gÄng hade planerat att ha ett spel likt Skyward Sword i framtiden. Kanske var det nÄgot de ville göra, men inte riktigt hade tekniken för just dÄ. Vem vet.

Det var vÀl ungefÀr mina tankar kring Skyward Sword. Förhoppningsvis har nÄgot hÀngivet fan av serien lyckats orka sig igenom allt mitt babbel. Nu Àr det bara att vÀnta pÄ nÀsta Zelda, vilket kommer bli det första i HD. Sen Àr det svÄrt att tro att det inte Àr nÄgot pÄ gÄng till 3DS. Men tills dess, adjö!