Efter Malins supersöta handritade bildrecension av Skyward Sword, Àr det dags att ta pÄ sig den tunga grÄa analytikerhatten och skala löken djupare. Det hÀr Àr inte ett inlÀgg för alla, och riktar sig frÀmst till hÄrt inbitna Zelda-fans som redan sett sluttexterna i Skyward Sword. DÀrför tÀnker jag förvÀnta mig att lÀsaren redan vet vissa saker, och jag tÀnker inte undvika spoilers. SÄ om du inte Ànnu spelat igenom Skyward Sword och Àr vÀldigt mÄn om att inte fÄ nÄgot spoilat, Àr det bÀst att sluta lÀsa redan nu.
FörÀndring
NÄgot som ofta upprepas Àr att Zelda-serien stÄr och trampar i samma spÄr, och att det ena spelet Àr det andra likt. Jag har sjÀlv mÄnga gÄnger yttrat Äsikten att jag vill se fler drastiska förÀndringar, sÄ jag Àr egentligen inte oense. Men vad jag inte riktigt förstÄr Àr varför just Zelda-serien fÄr ta den kritiken sÄ mycket, medan andra spel slipper undan helt och hÄllet. Först tÀnkte jag att det berodde pÄ att Zelda Àr en Àldre serie Àn de flesta andra, men insÄg sedan att Àven de Àldre serierna kommer undan lindrigare. Serier som Mortal Kombat, Castlevania, Street Fighter och Mega Man. Till och med Mario kommer undan. Jag vÄgar hur som helst pÄstÄ att de tre senaste Zelda-spelen Àr mer olika varandra Àn de flesta andra seriernas tre senaste installationer.
Det var meningen att The Legend of Zelda: Skyward Sword skulle förnya serien, och förÀndra konceptet som spelen vilar pÄ. NÀr jag först sÄg bilder och klipp var jag extremt skeptisk, och sÄ hÀr i efterhand kan jag bara konstatera att det inte var sÄ mycket förÀndring som jag hoppats pÄ. Men med det sagt Àr Skyward Sword ÀndÄ det mest förnyade Zelda-spelet sedan Ocarina of Time. Och dÄ rÀknar jag Àven de bÀrbara titlarna, vilket jag borde eftersom Skyward Sword Àr det första stationÀra Zelda-spelet som har Hidemaro Fujibayashi som regissör. Fujibayashi har tidigare varit bra pÄ att klÀmma in nya idéer, och jag var spÀnd pÄ att fÄ se hur hans inblandning skulle pÄverka Skyward Sword. Det visade sig att han lÀmnade tydliga spÄr efter sig, och inte enbart av positiv effekt. Men mer om det senare.
Tempo & dynamik
Jag har fÄtt intrycket att mÄnga japanska spelutvecklare försöker fÄ en mer vÀsterlÀndsk strömlinjeformad design i sina spel den hÀr generationen. Det mest uppenbara fallet av det har varit JRPG-genren, dÀr Final Fantasy XIII till slut nÀstan bara blev korridorer och ett halvt automatiserat stridssystem. DÀrför hade jag blivit orolig om jag vetat i förvÀg vad Nintendo ville försöka göra med Skyward Sword. Men som tur var passar strömlinjeformad dynamik bÀttre i Zelda Àn i Final Fantasy.
Utvecklingsfilosofin som legat bakom Skyward Sword gissar jag vĂ€xte fram kring det faktum att dina rörelser med kontrollen Ă€r Links rörelser med svĂ€rdet. Redan hĂ€r ges ledtrĂ„dar till vad Skyward Sword Ă€r för sorts spel. Ett spel dĂ€r tempo och dynamik stĂ„r i centrum, och ledordet Ă€r ârealtidâ. Link kan springa, och ditt svĂ€rd Ă€r inte lĂ€ngre begrĂ€nsat till förutbestĂ€mda slag. Det hĂ€r Ă€r tvĂ„ principer som genomsyrar hela spelupplevelsen och fĂ„r den att kĂ€nnas mer modern. Bara en sĂ„dan liten detalj som att Ă€nterhaken nu mer avfyras direkt nĂ€r du trycker in knappen i stĂ€llet för nĂ€r du slĂ€pper den hjĂ€lper att göra Skyward Sword till det mest actionbetonade spelet i serien.
Link stannar inte lÀngre för att dricka sina drycker, och vÀrlden omkring honom fortsÀtter Àven den att röra sig framÄt. Har du ont om liv och behöver fylla pÄ? DÄ Àr det bÀst att du springer för livet under tiden som du vÀljer flaskan frÄn cirkelmenyn och konsumer innehÄllet fort, för fienderna kommer fortsÀtta anfalla dig under tiden. Och det hÀr gÀller alla spelets föremÄl. Borta Àr tiden dÄ du pausar spelet för att gÄ in i en meny varje gÄng du ska byta. Allt sker i realtid, vilket Àr en naturlig evolution frÄn de tre knapparna man kunnat fÀsta genvÀgar till föremÄl pÄ sedan Ocarina of Time.
Tid, ljus & mörker
Det finns tvĂ„ stĂ€ndigt Ă„terkommande element i Zelda-serien: Ljus mot mörker, samt tidsresande. Temat med ljus och mörker Ă€r aningen nĂ€rvarande i form av Fi och Girahim, som bĂ„da Ă€r vapen för vardera sida. NĂ€r Demise Ă„teruppstĂ„r visar det sig att Girahim Ă€r ett vapen av mörker, precis som Fi Ă€r ett vapen av ljus. Deras handtag Ă€r nĂ€stan exakt likadana till designen, och bara bladet skiljer dem Ă„t. Mörkret i Skyward Sword Ă€r dock inte lika nĂ€rvarande som i Twilight Princess eller A Link to the Past â Ă€ven om man kan argumentera för Silent Realm. Men allra viktigast för spelutvecklarnas filosofi Ă€r tidsresandet. Ănda sedan Ocarina of Time har tidsresandet Ă„terkommit i till exempel Majoraâs Mask, Oracle of Ages och Wind Waker. Det har alltid varit mer eller mindre statiskt, dĂ€r du reser frĂ„n en punkt i tiden till en annan.
I Skyward Sword görs det annorlunda. Link tidsreser i realtid (dÀr har vi det ordet igen). För att matcha tempot i det dynamiska och strömlinjeformade gameplay som genomsyrar Skyward Sword, bÀr Link en kristall som tar omrÄdet omkring honom bakÄt i tiden, medan omrÄdet utanför kristallens rÀckvidd fortfarande befinner sig i nutiden. Fiender som bara Àr skelett utanför sfÀren, vÀcks Äter till liv innanför den. Det hÀr Àr förmodligen det allra tydligaste exemplet pÄ den spelutvecklarfilosofi jag pratar om, och bjuder pÄ nÄgra av seriens bÀsta problemlösning nÄgonsin. Det dynamiska tidsresandet Àr den tydligaste och viktigaste kontrasten mellan det gamla, och det nya man försöker uppnÄ med Skyward Sword.
Misstag
SĂ„ det Ă€r alltsĂ„ tydligt vad teamet haft för visioner nĂ€r det kommer till Skyward Sword. Men hur bra lyckades de? Det finns sjĂ€lvklart brister. Som jag nĂ€mnde tidigare i spelet var Hidemaro Fujibayashi för första gĂ„ngen involverad i ett stationĂ€rt Zelda-spel. Jag Ă€r sĂ€ker pĂ„ att han lĂ€mnade positiva avtryck nĂ€r det kommer till att föra samman problemlösning med rörelsekĂ€nsliga kontroller. Men det finns ett inslag i Skyward Sword som jag avskyr, och jag Ă€r helt sĂ€ker pĂ„ att det Fujibayashi som bĂ€r skulden. Jag pratar om Silent Realm. Ă
h, sÄ jag hatar Silent Realm. Varför skyller jag spelets sÀmsta moment pÄ Fujibayashi? LÄt mig förklara.
Det senaste Zelda-spelet som Fujibayashi medverkade i arbetet pĂ„ innan Skyward Sword var Phantom Hourglass. I Phantom Hourglass besöker du gĂ„ng pĂ„ gĂ„ng olika delar av Ocean Kingâs Temple â precis som Silent Realm. I Ocean Kingâs Temple finns stora vĂ€ktare med rustningar â precis som i Silent Realm. Du mĂ„ste smyga förbi dessa vĂ€ktare, och upptĂ€cker de dig kan de döda dig med ett ena slag â precis som i Silent Realm. Och bĂ„de Ocean Kingâs Temple samt Silent Realm lĂ€gger tidspress pĂ„ spelaren. Nu kan jag absolut inte vara sĂ€ker pĂ„ att Fujibayashi Ă€r att skylla för att vi gĂ„ng pĂ„ gĂ„ng tvingades samla ljusbollar i Silent Realm, men tills nĂ„gon kommer med en bĂ€ttre teori Ă€r det honom jag tĂ€nker hata.
Men Àven bortsett frÄn Silent Realm finns det inslag som förstör det dÀr flytet man försöker bygga upp. Det kan vara smÄ detaljer som att meddelanden inte kan tryckas bort, att Fi dyker upp i onödan, att föremÄl alltid förklaras första gÄngen man plockar upp dem den spelrundan, att man inte har en minikarta i hörnet nÀr man gör templen eller att spelet stannas upp för att vi ska tvingas vÀlja mellan meningslösa dialogval. Det finns gott om tempodödande element i Skyward Sword. Men ingenting dödar dynamiskt tempo som utspritt samlande utan linjÀra direktiv. SÀga vad man vill om Silent Realm, men dÀr var det Ätminstone extremt komprimerat samlande. Det Àr inte nÄgot man kan sÀga om det oerhört smÀrtsamma och tempodödande inslag dÀr vi tvingas samla fÀrgglada smÄ noter, och pÄ en vattenbana till rÄga pÄ allt.
Historia
NĂ€r Skyward Sword slĂ€pptes var det Ă€ven 25 Ă„r sedan det första spelet i serien anlĂ€nde till NES. Det hĂ€r spelade man stort pĂ„, och slĂ€ppte bland annat Ă€ntligen seriens officiella kronologi med tvĂ„ separata tidslinjer. Tror jag kronologin Ă€r helt och hĂ„llet dragen ur röven som en efterkonstruktion? Absolut. Ăr det intressant Ă€ndĂ„? Absolut. Det Ă€r finslipad fanservice. Men det som verkligen facinerar mig Ă€r ambitionerna man haft med Skyward Sword nĂ€r det kommer till att lĂ€gga en definitiv grund till seriens historia. Skyward Sword ska kronologiskt sett vara seriens allra första spel, och den som Ă€r uppmĂ€rksam kommer finna mĂ„nga intressanta detaljer.
Den som finkammar Skyward Sword för att hitta referenser till senare spel kommer sÀkert finna en hel del. Jag tÀnker sjÀlv fortsÀtta leta och analysera, men Àn sÄ lÀnge Àr det tvÄ saker som Àr ganska intressanta. Till exempel, Links röda loftwing sÀgs vara en speciell och unik fÄgel. Ingen annan i Skyloft har en röd loftwing. Sedan Ocarina of Time har Hylianskölden varit Links ikoniska huvudsköld, kan man sÀga. PÄ den finns en röd fÄgel, precis som Links loftwing. Den ser Àven ut att flyga upp mot trekraften, vilket Àr logiskt eftersom trekraften fanns uppe i himlen i Skyward Sword.
Tror jag man planerade att göra ett spel dÀr Link flyger pÄ en stor röd fÄgel 14 Är senare nÀr man designade skölden 1997? Knappast. Men det Àr en fin referens. TyvÀrr förstörs den referensen en aning av att skölden Àr tillgÀnglig i Skyward Sword. Det förstör lite tanken att den designats hundratals Är senare i Àra till en legend, och anvÀnds av första Links eftertrÀdare. Men det finns Àven en annan Ànnu tidigare referens till loftwings. I ett nummer av Nintendomagasinet talar man om stora fÄglar som man kunde rida pÄ. Och det Àr hÀr man börjar fundera, om Nintendo faktiskt inte nÄgon gÄng hade planerat att ha ett spel likt Skyward Sword i framtiden. Kanske var det nÄgot de ville göra, men inte riktigt hade tekniken för just dÄ. Vem vet.
Det var vÀl ungefÀr mina tankar kring Skyward Sword. Förhoppningsvis har nÄgot hÀngivet fan av serien lyckats orka sig igenom allt mitt babbel. Nu Àr det bara att vÀnta pÄ nÀsta Zelda, vilket kommer bli det första i HD. Sen Àr det svÄrt att tro att det inte Àr nÄgot pÄ gÄng till 3DS. Men tills dess, adjö!
Men jag tyckte ju det var kul pÄ riktigt att samla de dÀr noterna!
Till Silent Realms försvar kan jag i alla fall sĂ€ga att det var relativt harmlöst i jĂ€mförelse med Temple of the Ocean King. đ
Tycker Ă€ven att Fujibayashi fĂ€rgat av sig rejĂ€lt pĂ„ spelets övergripande stĂ€mning. Tycker att SS – liksom DS-spelen – kĂ€nns mer ”pysselbok” Ă€n Twilight Princess, som fortfarande hade en tung stĂ€mning. I TP var den frĂ€msta drivkraften för mig som spelare att upptĂ€cka vĂ€rlden, i SS sĂ„g jag istĂ€llet fram emot pusslen.
Har inte spelat det nyaste ”Zeldat” men tycker Ă€ndĂ„ att ditt bildkollage Ă€r lite missvisande. Okay att man sĂ€kert bara ska se det som ”en rolig grej”. ĂndĂ„ har du ju valt ut bilder som liknar varandra sĂ„ mycket som möjligt, förutom just i Zelda-serien.
Jaja, det Àr vÀl inget problem egentligen. Det som fick mig att tröttna pÄ serien (Twilight Princess) var att det kÀndes som att jag blev lurad. Precis som dina skÀrmdumpar ovan visade trailers pÄ fantasifyllda transportsÀtt och en frÀsch grafisk stil. Men nÀr man vÀl var inne i spelet var det fortfarande hitta bomben och sprÀng sönder en vÀgg med lite sprickor, hitta bumerangen och slÄss mot en boss dÀr du lÄser siktet pÄ nÄgra slingriga armar och sÄ vidare pÄ mÀngder av punkter. SÄklart finns det alltid nÄgra nya verktyg, fiender och miljöer som skapar viss förnyelse. DÀremot tycker jag denna förnyelse pÄ nÄgot sett mÄste ses lite ur ett annat perspektiv dÄ varje Zelda-spelen utvecklas över en sÄ pass lÄng tid.
Tycker det Ă€r hĂ€r nĂ„gonstans som bildkollaget kan Ă„terkomma. Om man tar de tvĂ„ första spelserierna (”Gears of War” samt ”Modern Warfare”) sĂ„ slĂ€pptes ju alla tre spelen i dessa serier under perioden mellan ”Twilight Princess” och ”Skyward Sword”. Nu menar jag sĂ„klart inte att skillnaden mellan GoW 1-3 samt MW 1-3 Ă€r större Ă€n Zelda-spelens, dĂ€remot tycker jag att modellen Ă€r nĂ„got annorlunda.
Jag uppskattade SNES-Zelda och roades kungligt av N64-Zelda men sedan började min hetta för serien snabbt kallna. Just av anledningen som jag vÀldigt ineffektivt just försökt beskriva. Det Àr en serie som utlovar monumentalt unika spel vart femte Är men istÀllet levererar glorifierade CoD-uppdateringar. Jag vet sjÀlv att den föregÄende meningen Àr en grov överdrift för att skapa en dramatisk effekt. SjÀlvklart Àr det ocksÄ en högst personlig Äsikt som sÀkert lÀtt plockas isÀr och görs överflödig i debatten. KÀnde mest att jag var tvungen att skriva nÄgot.
Korta versionen:
Alla spel i bilderna pĂ„ ditt kollage kĂ€nns som uppföljare i en spelserie. Men Zelda-serien Ă€r (enligt mig) den som allra starkas försöker framhĂ„lla sig som en serie byggd pĂ„ unika inlĂ€gg i ett större sammanhang. Det Ă€r hĂ€r jag tycker Zelda misslyckas. Skillnaderna i Zelda Ă€r sĂ€kert inte mindre Ă€n i nĂ„gon av de andra serierna, kanske Ă€r de till och med större, men ambitionerna frĂ„n Nintendo kĂ€nns (för mig) annorlunda. Tror att det Ă€r denna skillnad i upplevd ambitionsnivĂ„ som har fĂ„tt mig att tröttna. Kanske skulle jag kĂ€nna annorlunda om spelen hette ”Zelda 1, 2, 3 och 4” och slĂ€pptes vartannat Ă„r.
Detta har jag sett fram emot att lÀsa och var intressant att lÀsa en lite djupare analys pÄ det. Bra och vÀlskrivet!
PJ: Antar att du saknar 90-talets 3D-plattformare om du Ă€lskar att samla smĂ„ saker över stora ytor. đ
Benny: Inget klÄr Phantom Hourglass i sugighet. Och jag hÄller helt och hÄllet med dig angÄende skillnaderna mellan Twilight Princess och Skyward Sword.
Trazh: Tack och varsÄgod!
McKorv: Mitt bildkollage ska tas med en gnutta salt, och jag hymlar inte med att det Ă€r partiskt. đ Jag borde lagt till fler spelserier, som Assassin’s Creed, Mass Effect och Halo. Det Ă€r en överdrivt för att pĂ„peka en poĂ€ng. En poĂ€ng som faktiskt Ă€ndĂ„ finns dĂ€r.
Det var lÀÀÀngesen jag gav ett lĂ„ngt svar, dĂ„ jag avskyr hur det slutar med att jag brĂ„kar med fem personer samtidigt om saker som alla kĂ€nner alldeles för starkt för. Men jag ska göra ett undantag för dig, för jag vet att du Ă€r nĂ„gon som kan diskutera pĂ„ en vettig nivĂ„ utan otrevligheter. đ
”Men nĂ€r man vĂ€l var inne i spelet var det fortfarande hitta bomben och sprĂ€ng sönder en vĂ€gg med lite sprickor, hitta bumerangen och slĂ„ss mot en boss dĂ€r du lĂ„ser siktet pĂ„ nĂ„gra slingriga armar och sĂ„ vidare pĂ„ mĂ€ngder av punkter. SĂ„klart finns det alltid nĂ„gra nya verktyg, fiender och miljöer som skapar viss förnyelse.”
Det du beskriver Àr grunden för vad Zelda Àr, och sÄ dÀr destillerat kan man beskriva ungefÀr varenda spelserie nÄgonsin. Ge mig en spelserie sÄ ska jag beskriva de tre senaste installationernas gemensamma nÀmnare pÄ samma sÀtt.
”DĂ€remot tycker jag denna förnyelse pĂ„ nĂ„got sett mĂ„ste ses lite ur ett annat perspektiv dĂ„ varje Zelda-spelen utvecklas över en sĂ„ pass lĂ„ng tid.”
Mellan Gears of War och Gears of War 3 passerade det ungefÀr lika lÄng tid som det gjort mellan Twilight Princess och Skyward Sword. Det Àr fem Är hur man Àn vrider och vÀnder pÄ steken, och borde man krÀva lika mycket eller lite förÀndring för bÄda spelserierna.
Och varför Àr tre likadana spel i samma serie under en period mer accepterat Àn tvÄ inte riktigt likadana spel i samma serie under samma period? Skulle du verkligen helt Àrligt fortfarande gilla Zelda om det slÀpptes tre spel som sÄg ut som Twilight Princess inom loppet av 5 Är?
”Det Ă€r en serie som utlovar monumentalt unika spel vart femte Ă„r”
Nja, det mÄste jag ha missat i sÄ fall. Just Twilight Princess lovade snarare att gÄ tillbaka till rötterna, efter att Wind Waker var alldeles för frÀmmande för fansen.
Jag tycker det handlar mer om vad du förvÀntar dig av Zeldaspelen, snarare Àn vad Zelda-spelen faktiskt Àr. Kan vi komma överens om att det handlar om att du hÄller Zelda-spelen till en högre standard nÀr det kommer till krav pÄ förnyelse? För det Àr det enda jag försöker pÄpeka med bilden.
Samma sak gĂ€ller Super Mario Galaxy 2. Det var — som ditt argument lyder — en uppföljare. En sĂ„n dĂ€r med en siffra i titeln. ĂndĂ„ minns jag hur mycket skit Nintendo fick för att de mjölkade Mario, och hur den första Mario-uppföljaren sedan Yoshi’s Island innebar att Nintendo förlorat sin krativitet. Av nĂ„gon anledning hĂ„ller man ofta Nintendos spel till en orĂ€ttvist hög standard. Det hade varit rĂ€ttvist om det var sant, men Super Mario Galaxy 2 var ett fantastiskt spel.
Korta versionen:
Trots att Zelda förnyas mer under 5 Är Àn vad andra serier förnyas under 5 Är, sÄ kommer de andra serierna undan för att de slÀpps med kortare intervaller med siffror i titlarna, och har en lÀgre standard att leva upp till. Det tycker jag kÀnns knasigt.
Tomster: Hahaha, nej mig ska du slippa brÄka med!
Det Ă€r vĂ€l inte svĂ„rare Ă€n att man uppskattar olika saker och pĂ„ samma sĂ€tt upplever förĂ€ndring pĂ„ olika sĂ€tt. Vill bara lĂ€gga till att jag, nĂ€r jag köpte ”Twilight Princess” pĂ„ releasedagen var en stor GC-Ă€lskare. Hade Ă€ven en playstation 2 som jag spelade vissa exklusiva spel till men det var nintendokuben som fick mitt hjĂ€rta att banka pĂ„ daglig basis. Jag hade liksom ingen dold, förutbestĂ€md anledning att inte gilla spelet. Jag var otroligt förvĂ€ntansfull och sugen, spelade intensivt mĂ„nga, mĂ„nga timmar. Sedan hĂ€nde det bara, det var inte roligt lĂ€ngre. PĂ„ den tiden var det vĂ€ldigt ovanligt för mig att lĂ€gga undan ett spel innan det var genomspelat men TP fick mig att göra det, med bestĂ€mdhet. DĂ„ hade jag Ă€ndĂ„ bara nĂ„got Ă„r tidigare (late to the party) lapat i mig Windwaker med god aptit. Tyckte jĂ€ttemycket om det!
SÄ i mitt fall kan det helt klart vara nÄgot som gÀller just Twilight, och det första DS-spelet.
DĂ€remot tror jag att mĂ„ste vara nĂ„got sĂ€rskilt, nĂ„got vĂ€ldigt specifikt som fĂ„r upplĂ€gget att kĂ€nnas bekant och tröttsamt för mig och för andra. Annars skulle ju denna debatten inte ens existera. Kanske var min analys felaktig men att Zelda fĂ„tt ”Samma-Samma”-stĂ€mpeln mĂ„ste ju ha nĂ„gon orsak. Kanske Ă€r det Skyward Sword som Ă€ndrar pĂ„ detta om man ger det chansen?
TyvÀrr kommer jag nog aldrig fÄ den chansen dÄ ett Wii/WiiU -köp kÀnns vÀldigt lÄngt borta.
McKorv: Ja, jag hÄller ju med dig om Twilight Princess. Jag hÄller med om att det spelet kÀndes till stor del som en repris. Det Àr de andra seriernas spel jag inte riktigt Àr med pÄ. Att de skulle kÀnnas mindre som repriser. Som sagt, det har med förvÀntningar och ribbnivÄ att göra. Som du sÀger mÄste det ju bero pÄ nÄgot, och jag tror det Àr sÄ enkelt som att vi hÄller Nintendo till en högre standard samtidigt som det alltid varit tacksamt att racka ner pÄ dem den hÀr generationen. Jag kan inte se nÄgon annan anledning.
Intressant inlÀgg i den bemÀrkelsen att jag kÀnner igen mig i de flesta av dina tankar. Tycker vÀl dock att Twillight Princess Àr sÀmre Àn Phantom Hourglass, men det handlar nog mer om en smaksak.
Det jag tycker Ă€r intressant Ă€r hur de nu kommer att utveckla serien, bĂ„de nĂ€r det gĂ€ller tidslinjen och nĂ€r det gĂ€ller den speltekniska biten. Ăven jag Ă€lskade pusslena med tidsresande som inslag, och jag sĂ„g mycket större nytĂ€nkande inom den biten Ă€n mĂ„nga andra. Att förĂ€ndra serien i grunden kommer aldrig att hĂ€nda, hur mycket folk Ă€n tjatar. Nej, jag kan nog bara hĂ„lla med dig. Kan ju vara skönt det med nĂ€r folk inte bara kritiserar dig och dina Ă„sikter. ;p hehe
Jag kanske Àr född pÄ en annan planet eller Àr för kÀr i Zeldaspelen för att förstÄ diskussionen fullt ut. Personligen tyckte jag att TP var ett toppenlir (tog den dock pÄ GameCube dÄ jag var allmÀnt allergisk mot allt Wii-fÀktande vilket jag dock i och med SS Àndrat Äsikt om). Om man tycker att Zeldaspelen upprepar sig sÄ tror jag att man missförstÄtt konceptet. Tycker att Zeldaspelen förnyar sig tillrÀckligt för att göra mig nöjd.
Det enda jag kan störa mig pĂ„ angĂ„ende Zeldaspelen Ă€r att det ideligen tjatas om (frĂ„n Nintendos sida) att det finns nĂ„gon form av kronologisk ordning mellan spelen. Det Ă€r struntprat enligt mig. Att den ena Ă€r föregĂ„ngare till den andres efterföljare. Visst…i SS har man försökt lĂ€gga den innan alla de andra spelen, men det Ă€r pĂ„ senare tid. Enda gĂ„ngen som det stĂ€mmer Ă€r för t.ex. Majoras Mask dĂ€r man i inledningen verkligen beskriver OoT och Links resa dĂ€rifrĂ„n som mynnar ut i historien i Majoras Mask.
Daniel: Om Nintendo sjÀlva sÀger att det finns en tidslinje sÄ Àr det ju bara att acceptera det. DÀremot behöver man ju absolut inte bry sig om den om man inte vill. Den finns mest dÀr för de som absolut vill nörda ner sig i den. Hitta detaljer och referenser till andra spel i serien och sÄ vidare.
SjÀlvklart Àr Majoras Mask en direkt uppföljare till Ocarina of Time, men samtidigt Àr det ju ingen tvekan om att det Àr samma MÀstarsvÀrd i samma Hyrule som ligger pÄ havets bottnen i Wind Waker. Och sen har vi ju Phantom Hourglass som utspelar sig DIREKT efter Wind Waker, och sen följs av Spirit Tracks mÄnga Är senare.
Nintendo har ju slĂ€ppt den hĂ€r: http://cdn.gamerant.com/wp-content/uploads/Official-Legend-of-Zelda-Timeline–570×778.jpg