När jag ger mig i kast med att spela Amnesia: A Machine for Pigs (AAMFP) stålsätter jag mig. Jag har spelat den mytomspunna föregångaren (Amnesia: The Dark Descent, 2010) som definierade vad skräckspel på 2010-talet innebär. Jag är beredd på att bli vettskrämd.

Problemet med att göra en uppföljare på ett spel vars främsta egenskap är att det skrämmer vettet ur sina spelare är att vi redan vet hur det kommer skrämma oss. Vi har lärt oss Amnesias vokabulär och det enda vi kan vara absolut säkra på när det gäller rädsla och skräck är det är det okända som skrämmer oss. Att göra en uppföljare på Amnesia är som att göra en uppföljare på Guitar Hero med samma låtar som föregångaren.

Tacksamt nog förstod Frictional Games detta när det började talas om att göra en uppföljare (Frictional har också påpekat att de själva inte hade tid). Utvecklarna The Chinese Room, mest kända för indiedarlingen ”Dear Esther”, har tagit över rodret.

Han berättar att sönerna befinner sig i hjärtat av maskinen. Jag kan få tillbaka dem.
I AAMFP känns merparten av grundpelarna igen. Det är fortfarande en suggestiv berättelse jag får spela ur förstaperson. Jag interagerar med objekt, läser brev, lyssnar på ljudloggar (när ska vi hitta en bättre metod att ge backstory än alla dessa ljudloggar?) och kan inte försvara mig – precis som förr. Jag har däremot inget inventarie, jag behöver inte oroa mig för bli galen av vare sig mörker eller stirra på monster och min hälsa återgenererar. Betydligt färre objekt i miljöerna går också att lyfta, vrida och använda. På pappret uppfattar jag det som att The Chinese Room har tagit bort alla spännande innovativa lösningar för att ge spelarens rädsla tillräckligt med bananskal att halka runt på, men de är listigare än så. Jag har ingen aning om vad som ska skrämma mig – och det är mycket mer obehagligt så.

Jag spelar Oswald Mandus, en industripamp, och det är nyårsafton 1899. Mandus har något hemskt i backspegeln rörande en visit i Mexico, en hustru som dött i barnsäng och två försvunna söner. Jag vaknar upp och hör mina söner ropa efter mig. Jag följer efter dem och hittar deras rum och mina egna anteckningar som påminner mig om deras och deras mors öde.

En telefon ringer. Jag svarar. I andra ändan presenterar sig en man som ”ingenjören”. Han berättar att sönerna befinner sig i hjärtat av maskinen. Jag kan få tillbaka dem, bara jag ger mig ner i underjorden och sätter igång den igen. På väg till ingången ner stöter jag på flera ansiktsmasker i form av grishuvuden med traditionella mexikanska mönster. Har maskerna något med maskinen att göra? Jag beger mig ner under jord och möter en fasansfull uppenbarelse. Något som en gång varit både man och best. Jag är inte rustad att tackla vad det nu är för något. Jag kan enbart fly och gömma mig och hoppas att det låter mig passera. Vad är det här för förvridet kött? Vaktar de maskinen? Vad är maskinen för något? Vad gör den? Vad har hänt mina söner? Vem är ingenjören?

Trogen sin föregångare i ton men når dit med andra mål.
Mer än så vill jag inte berätta om vad som händer i AAMFP, det vore att förta från upplevelsens kärna. När sluttexterna rullar tycker jag AAMFP har svarat tillräckligt gott på mina frågor och gett mig en långsam suggestiv upptrappning av skräckelement – samtidigt som spelet, med sina fysiskt orienterade pussel också har bjudit på mer än bara rädsla. AAMFP förlitar sig delvis på Hebbs teorier om synaptisk plasticitet – att associativa synapser samspelar (”cells that fire toghether, wire togher”, Hebb, D.O. (1949), The organization of behavior, New York: Wiley). Att varelser ur maskinen får lampor att flacka gör till slut att min rädsla slår igång så fort jag ser en lampa flacka – även utanför spelet. Detsamma gäller grisläten, något som varit direkt förödande för mig då en av mina signaler i mobilen är snarkljudet från Imps i Doom.

Imp snarl, Doom

AAMFP lyckas vara trogen sin föregångare i ton men når dit med andra mål. En bättre lösning och uppföljare kunde vi inte fått. Kittlar tanken på att vara rädd för en .exe-fil dig har du några härliga timmar framför dig – annars ska du låta bli, för din mentala hälsas skull.