Krönika

Jävla gimmickar

Ni som spelade Deus Ex: Human Revolution minns. Ni minns första bossen och hur livslusten sögs ur er när ni var tvungen att skjuta på tunnor istället för bossen. Jag slutade spela där, rakt av. Det finns få saker som får mig att vilja säga “det här spelet kan dra åt helvete” som sådana gimmickar. Exploderande tunnor, djur i burar som ska släppas lösa eller andra element i miljön som du måste använda till din fördel.

Måste. Märk väl det ordet. Jag kan uppskatta att tillfällen ges att strategisera och välja hur attacken ska gå till. Vi som vandrat i den skallige lönnmördarens skor vet hur härligt det är med ett smörgåsbord av dödsfällor och spetsiga föremål kunna välja sin approach med. Hitman-spelen ger strategi och valfrihet ett bra namn medan andra gör det mycket sämre, vilket är min senaste upplevelse i Shadow of Mordor.

Basen till pelaren här är att kunna falla tillbaka på våld. I Hitman, om skiten träffar fläkten, är det bara att dra ut puffrorna och lösa problemet på det gamla goda sättet. Det löser nästan alla problem, men jag känner också ett litet sting av misslyckande när röken skingrar sig och tjugofem medlemmar ur yakuzan ligger blodiga ute i trädgården. Jag kanske testar igen ett par gånger, eller så låter jag liken ligga där och tar mig vidare. Spelet tillåter mig försöka men ger mig också en utväg. Utmaning utan tvång är precis det tonläge jag vill ha i spel som blandar smygande med stridande. Finns inte den basen rasar pelaren, i alla fall för mig.

Den ofta överjävliga svårighetsgraden baserad på lökig design bestraffar mig dubbelt

I Shadow of Mordor kan jag rent tekniskt falla tillbaka på våld, men det kommer i de flesta fall inte hjälpa mig ett dyft. För om jag inte släppt lös en caragor eller använt mig av exploderande tunnor för att decimera antalet orcher eller deras livsfarliga kaptener så kommer jag oundvikligen stryka med i 8 fall av 10. Är det inte två pilbågsskyttar en bit bort så är det två kaptener åt gången med fyra sköldbärande dödsorcher vardera vid sin sida. Medan jag förgäves kämpar mot dessa är garanterat minst två små as på väg till larmklockorna för att kalla till sig resten av Mordor. Den här ofta överjävliga svårighetsgraden baserad på lökig design bestraffar mig dessutom dubbelt genom att jag måste se orchjävlarna levla upp och fira när de med orättvis speldesign mördat skiten ur mig.

Hur som helst så vallar spelet en åt det hållet med sin svårighetsgrad, att en måste ta till speciallösningar för att kunna vinna. Det är som att Hitman skulle ställa ut tunnor här och där eller tvingade mig använda ett gasreglage för att förgifta ett rum med fiender som av naturen är för många och svåra.

mordor2Detta för mig är två saker. För det första är det lat och oinspirerad speldesign att låta element i spelvärlden ta hand om saken istället för spelaren. För det andra känns det som att jag blir satt i en position där jag bara utför uppgifter som utvecklaren gett mig. Jaha, här är en sån fiende, då måste jag göra si och så istället för att förlita mig på att använda reflexer, sikte, timing och rörelse i spelvärlden. Tillsammans tar dessa två saker actionelementet ifrån både spelvärlden och spelaren, och jag har inget annat kvar än ett smygspel där jag ska göra som designern säger. Jag kan lika gärna sitta hemma i ninja-cosplay och spela Cookieclicker.

Gimmickar som tunnor och fällor och allt vad det nu är känns som en naturlig del av spelvärlden, men bara när de är valmöjligheter. Kan jag inte Brunlöfa* kan spelet dra åt helvete.

*[Brunlöfa (verb) – Betydde ursprungligen att slappna av vid övertag och spela på känsla för att därefter förlora. Betydelsen har idag utvecklats till att innebära attack utan taktik eller eftertanke.]

Skriv en kommentar