Krönika

Kontroll och känsla

Texten innehåller mildare spoilers på The Walking Dead säsong 1.

 

Så här i Telltale-tider så tänkte jag som nyfrälst fundera lite över känslor och hur de förmedlas i bland annat The Walking Dead. Eller snarare, hur känslorna kommer ut ur handkontroll och interface på ett sätt ganska unikt för just Telltale Games.

När började handkontroll och interface spela större roll i vår upplevelse? Vi har väl gjort tunga och laddade dialogval i rollspel länge nu, men där är innehållet allt och metoden ganska ovidkommande. Jag tror snarare att känslan där kontroll och spel går in i varandra kommer från actiongenren och hur vissa moment, kanske quicktime-events i God of War, kändes så häftiga så att det var som att hålla i Kratos svärd själv. Då tänker jag på konventionella handkontroller och utesluter saker som Zapper-pistolen, Powerglove och den där bazookan till SNES som gjorde dig avundsjuk på ungen med rikare föräldrar.

Det var ganska tydligt att frustration, smärta, rädsla och panik gör saker svåra och jobbiga
Personligen började jag märka av det mer markant när jag klev in i Quantic Dreams fasansfulla mordgåta Heavy Rain. Vissa moment där tar spelkontroll till en helt ny nivå när det kommer till att känna saker genom plastbiten i dina händer. Många minns det spelets kontroller som svåra och jobbiga, men för mig var det ganska tydligt att frustration, smärta, rädsla och panik gör saker svåra och jobbiga. Spelet var aldrig svårt att styra i stunder av lugn.

Det dröjde till nyligen innan jag fick känna detta igen, och på ett sätt jag anser vara en förfinad version av det Quantic Dreams gjorde.

The Walking Dead använder på ett konstigt graciöst sätt den gamla käpphästen tidspress. I vissa situationer är den förstås helt urbota korkad eftersom jag vill att min Lee ska svara som min Lee gör i situationer av lugn. Men oftare känns det bara så simpelt och briljant eftersom världen svämmar över av zombies och du oftast slåss för ditt liv.

walkdeaddinnerAtt du alltid har fyra val är tydligt till en början men det visar sig vara en illusion. Ibland har du två val eller inget val beroende på vad det är som händer. Ibland är det för handlingen helt arbiträra fraser som egentligen bara tjänar för att ge spelaren ett känslouttryck. Skulle din Lee säga “Motherfucker” eller “Asshole” är det rent pynt men också så viktigt.

I scenen på mjölkfarmen när middag serveras kommer allt detta ihop till en omskakande scen av både panik, hjälplöshet och stress. För det första är tidsbegränsningen mycket snävare. Du måste göra dina val snabbt, och din svettiga tumme över valen känns nästan som en översättning av Lee’s stammande panik. Vad säger jag? “ÄT DET INTE, CLEMENTINE!” Sen ser vi vapnet, de andras oförmåga att förstå skiten vi just sett. Vad säger vi, hur förklarar vi, ska jag springa? Lee svär och hotar, allt är samma val egentligen men känns ändå tillspetsat för min upplevelse av Lees rädsla. Ett par scener efter mördar jag människor och trycker så hårt att kontrollen knastrar när jag dödar kannibalerna i den galenskap som bara apokalypsen kan sätta i de mest sansade människor.

Och om vi pratar om Lee, så kan vi prata om stunderna han är i strid. Han är en universitetsprofessor och trots sitt förflutna inte någon som är helt van med den här sortens våld. Först tyckte jag det var korkat att behöva styra sikte med höger tumme och sen trycka av med höger tumme. Men jag insåg sen det jag insåg med Heavy Rain. Det ska kännas svårt och stressigt. Vi är för vana vid att actionmoment har eller ska ha perfekta kontroller för att mörda effektivt.

Vi får inte glömma att kontrollen är ett sätt att känna.

Kommentarer

  1. Björn B skriver:

    Det kan mången gånger vara pricken över i för en komplett spelupplevelse.

    OBS! – Mild spoiler för MGS 4 nedan –

    Mina tankar går direkt till en sekvens i Metal Gear Solid 4 där en buttonmashing-sekvens för mig blev något helt annat än just det. Kommer fortfarande hur jag, långt inne på småtimmarna sommaren 2008, med gråten i halsen och kramp i exakt hela underarmen smattrade skiten ur den där handkontrollen. Det låg på mina axlar att styra upp skiten och se till att en stor del av min uppväxt med spel fortsatte att vara en stor del av min tillvaro med spel framöver också, om än bara lite till.

    Där och då fanns ingen fjärde vägg. Där och då var det på liv och död. Hade det inte varit för hur kontrollen representerade karaktärens kamp, och tog den vidare till mig, hade det inte alls varit lika magiskt.

Skriv en kommentar