I lördags spelade jag och Ludde ett par timmar av spelet Alien: Isolation – en titel som jag länge haft på min lista över spel att hålla koll på 2015, vilket i övrigt har varit ett riktigt tråkigt spelår. Så jag var väldigt nyfiken på att äntligen få prova på ett Alien-spel som faktiskt verkade gå åt helt rätt håll, efter det katastrofalt dåligt mottagna Aliens: Colonial Marines. Och även om Alien: Isolation har återställt franchisens heder och goda rykte, så fanns det en del saker som gjorde det omöjligt för mig att uppskatta timmarna jag spenderade med spelet.

KARTAN
Vi fick veta att kartan är enormt viktig, och att man inte tar sig fram så lätt utan att granska den. Och visst, det var en lättydd och proper karta som var till stor nytta när man försökte navigera sig fram. Men det blev enormt frustrerande att hela tiden behöva gå in i en separat meny för att se kartan. Varför kan den inte bara visas uppe i ett hörn medan man går? Eller att man tittar ner på den vid botten av teven? I verkligheten kan jag faktiskt promenera medan jag följer min telefons GPS. Jag behöver inte stanna och hålla telefonen två decimeter från ögonen så att jag inte ser något annat. Det är bara så mycket smidigare att ha kartan som en del av spelets HUD, i stället för att hela tiden behöva gå in i menyn.

SVÅRIGHETSNIVÅ
Är svårighetsnivå ens ett ord? Svårighet låter påhittat. Svårdomar? Näe. Äsch. Utmaningen i spelet, då! I början får man välja mellan FEM olika nivåer! Fem! Det är typ… Tre fler än det borde behövas. Egentligen borde inte en enda nivå behövas. Egentligen borde ett spel anpassa sig efter hur det spelas, eller vara designat så att alla kan spela utifrån olika perspektiv. Men okej, fine. Men när vi valde nivå sa jag att jag hoppas att lättare nivåer är lättare bara för att AI:n blir dummare. Och så verkar fallet vara. Vi körde på Normal, och AI:n var riktigt jävla korkad. Att anpassa spelets nivå av utmaning genom att göra AI:n mer korkad är billigt dumt och tråkigt. Det känns som lathet, fantasilös lathet.

PRESENTATIONEN
Man har verkligen gått in helhjärtat när det kommer till design. Det märks. Det märktes redan i videodagböckerna som Creative Assembly släppte innan release. Men herrejösses så fult det här spelet är! Karaktärsmodellerna är under all kritik. Är det här PS4? Really? Fucking really? Kom igen. Och visst, designen har en känsla för detalj, absolut. Men rent tekniskt är det bara så fult, och miljöerna är (såvitt jag såg) så otroligt tråkiga. Okej, det är ett rymdskepp, inte mycket att göra åt saken. Man kan inte direkt ha en vulkan och en jungel där. Men det måste gå att göra utforskandet mer intressant när spelet hänger så mycket på just det elementet, och att backtracka till tidigare platser. Jag hoppas innerligt att miljöerna blir mer spännande längre fram i spelet, men jag tvivlar.

OPEDAGOGISKT
Jag kräver inte att ett spel ska ”hålla mig i handen”, men jag kräver att det ger mig tillräckliga mängder med information. Ett spel blir inte bättre av att det slänger in mig i världen utan att erbjuda mig något alls. Alien: Isolation vill ofta att jag ska göra saker, men gillar inte att berätta vad jag ska göra. Och det är fine. Men spelet vill heller inte berätta var jag ska göra det. Eller hur. Knappt ens varför ibland. Det blir mycket ”find a way to…” där jag helt enkelt får vandra omkring planlöst och liksom försöka hitta något. Och det är som sagt riktigt jävla tråkigt eftersom miljöerna är så himla oinspirerat ospännande. Att spelet vid ett tillfälle blev praktiskt taget omöjligt för mig och Ludde (som å andra sidan ÄR väldigt dåliga tv-spelare) till den mån att det blev tråkigt att spela vidare hjälpte inte heller. Vi dog om och om igen, utan att riktigt veta vad vi gjorde fel eller vad spelet förväntade sig av oss, och då är det helt enkelt inte kul.

SPELLOGIKEN
När jag först såg Alien: Isolation kändes det som att man försökte sälja spelet via inlevelsen det erbjöd spelaren. Immersion, du vet! Och även om karaktärsmodellerna och AI:n gör sitt bästa för att motverka det, ser jag hur det kan vara lätt att förlora sig själv i de detaljerade (om än enformigt tråkiga) miljöerna. Men det som fick mig att tappa all inlvelse var när spelet så himla uppenbart är ett spel. Som när man möter en beväpnad man som vet var vi ska, men det ändå är jag som måste gå först. Eller när jag och denne man ska trycka på varsin knapp med ett fönster mellan oss, och jag säger högt att ”nu kommer något hända honom medan jag måste stå här och se på”, för man vet hur spelet kommer fungera. Eller när en golvlucka är så himla lämpligt placerad alldeles bredvid generatorn som jag ska stänga av, och sedan gömma mig. Eller när min väg blockeras av att en portfölj ligger på golvet. För tydligen kan jag inte kliva över en portfölj. Nej, jag måste hitta en lufttrumma, och gå en omväg RUNT portföljen. Och det är när spellogiken lyser som starkast som jag inte känner någon inlevelse, vilket borde vara spelets starkaste kort.