I april förra året publicerade spelsidan Polygon en krönika där Jonathan McIntosh, producent för webbserien Tropes vs Women, listade 25 osynliga privilegier som manliga spelare åtnjuter under spelandet. Två av dessa löd:

I am never told that video games or the surrounding culture is not intended for me because I am male.

The vast majority of game studios, past and present, have been led and populated primarily by people of my own gender and as such most of their products have been specifically designed to cater to my demographic.

Speltillverkare reproducerar en förlegad bild av spelkulturen som en heterosexuellt manlig arena
Punkterna, breda i sin definition, syftar på inslag i spelkulturen som befäster mediet som i första hand ett tillhåll för män, medan de effektivt påminner kvinnliga spelare om att detsamma inte är ämnat för dem. Genom att implementera detta tilltal i sina titlar reproducerar speltillverkare än idag en förlegad bild av spelkulturen som en till största delen heterosexuellt manlig arena.

Privilegier som med åren har kommit att belysas som allt annat än just det.

Ett sådant privilegium är den inbyggda bekräftelsen på att vara åtrådd av kvinnliga NPC:s.

Även i situationer då det är som allra minst passande.

Särskilt påtagligt är detta i spel som Resident Evil: Revelations till Nintendo 3DS och 999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors till Nintendo DS. Betraktade ur en genusaspekt finns det en hel del att säga om de här båda titlarna. Vi kan applådera dem för deras rika utbud av karaktärer, såväl kvinnliga som manliga, spelbara som ospelbara. Vi kan också kritisera dem för vissa av kvinnornas sällsynt avslöjande utstyrslar, speciellt då de kombineras med ett berövande av karaktären på halva hennes ansikte. Men det finns också en anledning att prata om kvinnliga karaktärer som prompt behöver flirta med den manliga avataren/spelaren, oavsett hur illa det rimmar med den rådande situationen. Det är det jag vill ägna några rader åt här.

I Revelations har veteranen Chris Redfield parats ihop med nykomlingen Jessica Sherawat (hon med bara en enbent våtdräkt). Jessica är en genomgående flirtig karaktär som under uppdragen kontinuerligt påminner sin kompanjon om att hon vill dejta honom, oavsett om de just har bevittnat en flygplanskrasch eller besegrat en våg av vandrande döda.

I lägen som dessa kan Jessica utan omsvep nämna att hon skulle föredra att bjudas på hummer till middag.

Knappt har de hunnit återfå andhämtningen efter att ha besegrat en skock zombievargar innan Jessica med ett syrligt tonfall inleder en svartsjuk utfrågning av Chris om hans förra (arbets)partner, Jill Valentine. ”Såg du vad jag just gjorde?” frågar jag i tanken, men det är klart att hon har sett.

Det är just därför hon är programmerad att säga de här sakerna.

I 999 hittar vi June, även hon en icke spelbar karaktär som fyller i stort sett samma funktion som i exemplet ovan. Här finns det en barndomsvänskap mellan henne och protagonisten i botten, en bekantskap som efter återföreningen eskalerar till ett kärleksintresse sanslöst fort och under de mest orimliga av omständigheter.

Spelet utspelar sig ombord på ett fartyg där nio karaktärer vaknar upp i varsin hytt. För att ta sig ut behöver de lösa var sitt pussel innan de möts och får reglerna upplästa för sig. Spelledaren, Zero, talar i högtalaren om för dem att bomber har placerats i deras magar medan de var nerdrogade och att den enda vägen ut med livet i behåll består i att hitta en dörr med siffran nio på. De har nio timmar på sig.

Dessa förutsättningar, med mord och intriger som följd, hindrar däremot inte June från att visa upp en lång rad bekräftelser på sin åtrå för spelarens avatar (Junpei). Ett särskilt illustrativt exempel på detta är när Junpei, June och en karaktär som heter Santa har blivit inlåsta i ett frysrum och måste komma på ett sätt att ta sig ut innan de fryser ihjäl. Sökandet leder till att Junpei hittar ett stycke kyckling. June kommenterar att den är hård och styv varpå en ställd Junpei ber henne att upprepa vad hon sa.

”It’s … really hard” repeterar hon lydigt.

Junpei ber om att få höra henne säga det ännu en gång, vilket hon också gör. Först därefter blandar sig den tredje personen i rummet i och frågar varför Junpei rodnar. Scenen är överspelad.

Åtminstone tills man undersöker föremålet på nytt i sitt inventory …

När samma grupp istället undersöker ett intilliggande kylrum fullt av ost kommer de till slutsatsen att det är svårt att vara hungriga i en situation som denna. Ironiskt nog hindrar detsamma dem inte från att låta tankarna vandra iväg till saker som de skulle kunna göra med varandra i någon av duscharna eller dubbelsängarna ombord.

Oavsett hur mycket eller lite de här inslagen bekommer en manlig spelare borde han åtminstone kunna tillstå att det får betydande konsekvenser för spelets ton och tematiska tyngdpunkt.

Men det här är så klart inte bara en fråga om bristen på fingertoppskänsla i manus. Även om fenomenet i sig är väldigt specifikt behöver vi förstå det i ett större sammanhang.

Detta enträgna uppvaktande från kvinnliga karaktärer bär nämligen stora likheter med det som mediekritikern Anita Sarkeesian benämner som ”the smooch of victory”, segerkyssen. Eller i en vidare betydelse: segerns sötma, fast i de här fallen utdelad innan segern är din. En inbjudan att leka med tanken på att det kanske väntar något härligt tillsammans med en av de kvinnliga karaktärerna efter att du har övervunnit utmaningarna i din väg.

Det här är i sig en väldigt märklig tradition när man tänker på den. Att relationen mellan framträdande kvinnliga och manliga karaktärer, mellan Peach och Mario, mellan Zelda och Link, mellan prinsessan och riddaren, mellan regent och simpel lakej, som av en händelse så påfallande ofta också innefattar ett kärleksintresse. Varför skulle det göra det, bara för att de råkar vara kvinna och man?

Det är en gåta som hänger över såväl långtgående spelserier som hjältesagor från snart sagt alla tidsepoker.

Och bara än gåtfullare framstår den i en kontext som utgörs av ”nyss dödat flock med zombievargar” eller ”tvingats svälja bomber som kommer explodera inom nio timmar”.

Fenomenet har sannolikt sin grund i spelens (och serietidningarnas, och flera andra mediers) ”male power fantasies”, manliga makt- eller kraftfantasier. Det vill säga: de inslag som syftar till att stärka en manlig spelares ego. Däri brukar också den avgörande skillnaden sägas bestå när vi talar om objektifiering av de båda könen i media, där kvinnan oftare reduceras till objekt och mannen tenderar att bli till just en maktfantasi – någon att vilja vara.

Även när kvinnan behöver spela rollen av sexobjekt, bakgrundsdekoration för en tilltänkt manlig publik, menar Sarkeesian att det i grund och botten inte handlar om sex överhuvudtaget, utan om en ”particular fantasy of male power”.

De kvinnliga karaktärernas blidkande av de manliga protagonisterna i 999 och Revelations stämmer ganska väl in på den beskrivningen.

Givetvis måste det finnas utrymme för romantik, sex och flirtande även inom spelkulturen
Givetvis måste det finnas utrymme för romantik, sex och flirtande även inom spelkulturen, men det finns bättre och sämre sätt att göra det på. Intimiteten mellan Luke och Jane i The Walking Dead, motiverad och rimlig även i sitt katastrofscenario, är ett bra exempel. Jessicas och Junes pockande på den förmodat manliga spelarens uppmärksamhet är ett dåligt exempel.

Därmed inte sagt att spelen jag har tagit upp är rakt igenom dåliga. Både 999 och Revelations har flera kvalitéer, främst med avseende på hur de är att spela.

Kanske är det det, tänker jag ibland, som gör att kvinnliga spelare står ut i den annars så överväldigande grabbiga jargongen – den rena spelmekaniken gör ingen skillnad på kön.

Spelens utmaningar är alltid nakna, befriande avklädda från allt vad stereotyper heter.

Väl inneslutna i gameplay behöver vi inte alltid se. Vi kan ägna oss åt eskapism även inne i eskapismen.

Men ibland behöver vi trots allt förmå oss själva att titta. Reflektera, analysera och där det är befogat kritisera. Det gäller särskilt oss som åtnjuter som allra flest osynliga privilegier medan vi spelar.

Vi har en ännu större skyldighet att försöka se.

Text av Linus Lekander

Jag Linus är lärare på dagtid, spelkritiker på sin fritid och en ännu outgiven författare nattetid. Någonstans däremellan tvingar han fram egentligen omöjliga luckor i tillvaron där han kan sätta sig ner och spela ett slag. Ni hittar honom på Loading.se, Twitter och förhoppningsvis även i bokhandeln någon gång.