När man pratar om spel som definierat eller omdefinierat en genre så går det inte att inte nämna Call of Duty: Modern Warfare. Sedan det slog ner som en brungrå, militärromatisk bomb och har sedan dess fullständigt definierat en stor del av den moderna FPS-scenen. Vilket jag har tyckt varit fruktansvärt, fruktansvärt tråkigt.

Singelplayerläget är en välgjord men ack så tråkig bergochdalbana med noll frihet och multiplayern är en whiplashframkallande quickscopefest som utan undantag leder till ond bråd död för mig på 20 sekunder blankt. Jag var av uppenbara anledningar inte superpepp på att det var de här spelen som var tongivande i en genre jag överlag uppskattar.

Black-Ops-3_Stronghold_Broken-Arrow_WM

PIL!

Men sen hände något. Och med något menar jag så klart Titanfall. Plötsligt blev väggspringande och dubbelhopp det nya svarta och CoD hoppade på tåget. Redan när jag testade Modern Warfare-ersättaren Advanced Warfare märktes skillnaden tydligt och för första gången någonsin var jag måttligt intresserad av Call of Dutys onlineläge. I Black Ops 3 har den utveckligen tagit ännu några steg och plötsligt sitter jag med ett CoD och har riktigt kul.

Den ökade rörligheten i Black Ops 3 vänder spelet på ända. Plötsligt är det arkadfestligt på ett helt annat sätt än det varit tidigare. Det är fortfarande Call of Duty-snabbt, vilket gör att sega jävlar som jag dör mest hela tiden. Men inte ens det får mig att sluta. Även om jag inte lyckats klara en 1:1 i K/D-ration en enda gång hittills så tycker jag det är fruktansvärt roligt att hoppa runt och skjuta på folk.

Banorna i Black Ops 3 är mindre och tajtare än i Titanfall. Man jobbar vertikalt mer än i tidigare CoD, men inte lika mycket som spelet som startade vågen. Du tar dig sällan upp på hustaken, utan hoppar som mest in genom ett fönster på andra våningen. Det kan ibland kännas begränsande och tråkigt, men tillåter å andra sidan för väldigt väldesignade arenor.

maxresdefault

TAG YOU’RE IT

Kanske är det konstigt att jämföra ett Call of Duty med Mariokart, men jag tycker mig känna igen lite av samma tänk i bandesignen. Det finns de vanliga, uppenbara vägarna att ta, men det finns också genvägar, halvhemliga passager och avstickare. Att komma springandes på en vägg som liksom hänger utanför själva banan, komma runt ett hörn och dyka in mot en fiende som inte fattar någonting över huvud taget är snudd på magiskt.

Mitt enda stora problem med banorna är “hålen”. Här och var finns hål i banan som innebär instadöd om man faller i. Och de är tyvärr inte helt klart utmärkta. I ett spel som till stor del handlar om att hoppa runt på olika vägar i olika nivåer så känns det märkligt att vissa platser är lite slumpmässigt off limit. Men det är ett litet problem som är lätt att komma över.

Även om jag antagligen aldrig kommer ha multiplayerspelande som huvudsysselsättning när det kommer till spel, eller kommer fastna stenhårt i Call of Duty, så välkomnar jag seriens och genres utveckling. Brungråa, semirealistiska militärshooters har redan definierat vårt spelklimat alldeles för länge. Att vi till sist åter börjar gå åt det mer arkadiga hållet känns så otroligt välbehövt.