Ett ord jag vill använda för att beskriva Santa Monica Studios fjärde God of War-spel är ”hyper”. Kratos, krigsguden i fråga, är en hypermaskulin mördarmaskin, placerad i en hyperrealistisk värld, i ett spel med hyperstora ambitioner. Förväntningarna inför spelet har varit minst sagt höga. Om de infrias? Ser katter i mörkret? Har påven en lustig hatt?

Det är, med andra ord, mycket som träffar rätt. Vapenhjulet är borttaget, laddningstiderna är smakfullt undangömda och i princip alla menyer är minimalistiskt använda. Det gör att så lite som möjligt skymmer sikten för det som Santa Monica Studio vill att vi ska se: det mästerliga hantverket. Och det funkar. Flera timmar in kan jag fortfarande tappa hakan över texturerna i sonen Atreus pälskrage, eller det bakomliggande speldesignen i en metallport.

God of War vill mycket, är mycket, och en del av det hela ligger i det hantverksmässiga utförandet. Spelet är, rent estetisk, som att titta på en målning i 25 timmar, i betydelsens mest positiva bemärkelse. Det är magnifikt. Det hela förstärks även av att de där 25 timmarna utspelar sig i ett enda långt klipp. Sömlöst förs jag från bana till bana, från klipp till strid, tillbaka till ytterligare ett klipp.

Och Kratos är, som sagt, hypermaskuliniteten förkroppsligad. Han är stor, stark och svingar sin yxa som aldrig förr. Stridssystemet är tillräckligt underhållande och intelligent utfört. Det viktiga är inte alltid hur många vapen du har, utan vad du gör med dem.

Samtidigt är det ingenting av det ovan nämnda som gör God of War till ett spel med djup. Många spel kan vara vackra eller underhållande, men fyller man inte ytan med djup så faller korthuset fort. Men, åh jo, djupet finns också. Kanske är det till och med där God of War vinner mest. Inte minst i Kratos relation med Atreus, som tvingar Kratos att röra vid känslor som förlust, sorg, saknad men även glädje och upptäckarlusta.

Och sakta, sakta, rämnar den mur som är machoidealet, förkroppsligat genom Kratos som plockar en bukett blommor (helt oironiskt skall tilläggas). Och sakta, sakta tvingas den frånvarande fadern att ställas inför föräldraskapets utmaningar, inklusive den konstanta rädslan av att släppa ut sitt barn i en värld som är allt annat än god. Hur hanterar man balansen av att beskydda genom att gömma undan och beskydda genom att ge verktyg att försvara sig?

Tankarna förs något försiktigt till Cormac McCarthys bok Vägen, som handlar om en far och hans son som försöker överleva i en postapokalyptisk värld befolkad av kannibaler. Men där Vägen är en konstant vandring genom becksvart mörker, tillåter God of War hela känslospektrat: glädje och humor är lika mycket närvarande som rädsla och sorg.

En likhet mellan Vägen och God of War är däremot användandet av Barnet som representation för det oförstörda, det goda och kanhända naiva. Men Atreus får även representera det öppensinnade och ärliga, vilket resulterar i att han i flera fall är mer klarsynt än Kratos över sakernas tillstånd.

Och om Atreus får representera Barnet så är Kratos definitivt arketypen Främlingen. God of War utspelar sig denna gång i det kalla Norden med tillhörande asagudar. Det här är inte Kratos land, och trots att det verkar som att han befunnit sig där ett tag så blir han konstant utsatt för en andrafiering, en påminnelse att han inte hör hemma på en plats befolkad av svartalfer, dvärgar och vaner.

Sammantaget är God of War ett maffigt spel, där den svulstiga speldesignen kompenseras fint av det minimalistiska instrumentbrädet och det finkänsliga hanterandet av en relation mellan far och son. 25 timmar speltid kan låta mäktigt, men den tiden flyger iväg snabbare än vad man tror.