Rouglikes är verkligen inte för mig. Hela grejen med att börja om från början varje gång man dör är något jag aldrig kommer förstå lockelsen i. Jag kan dock gilla vissa delar av spelens gameplay. Att krypa genom dungeons har absolut sin charm, och jag skulle säkert spela mer av den typen av spel om det inte vore för hela den där permadöd-grejen.

Och som ni alla säkert listat ut med lillfingret så är det precis det jag får i indiespelet Moonlighter.

I Moonlighter spelar du Will, ägare av butiken Moonlighter, som drömmar om att bli en hjälte. På dagarna står han i kassan och säljer mer eller mindre ovanliga föremål till byns befolkning, och på nätterna ger han sig ut på äventyr i de labyrintiska grottorna som finns nära staden, i jakt på fler saker att sälja, och svar på grottornas många mysterier.

Moonlighter har flera av karaktärsdragen från ett rougelike, huvudsakligen i hur spelets dungeons fungerar. De är precis som i de flesta spel i genren slumpmässigt genererade och förändras varje gång du går in i dem. Men det finns några stora, vitala skillnader. Staden där Moonlighter ligger agerar nämligen som en hubbvärld utanför grottorna, och du kan när som helst återvända dit med vad du samlat på dig, ifall din väska blivit full eller om du är nära döden. Och till och med om du skulle råka dö så får du behålla en del av skatterna.

Progressionen i Moonlighter baseras på att du går ner i en dungeon, samlar vad du kan, återvänder och säljer det så att du kan skaffa bättre utrustning och komma längre nästa gång du ger dig ner. Varje dungeon har tre våningar följt av en boss, och när du klarar en dungeon låser du upp nästa.

Du tillbringar nästan lika mycket tid i som ur grottorna, då din butik inte sköter sig själv. Du behöver lägga upp dina varor till försäljning, lista ut rätt pris på dem, stoppa snattare och ta emot beställningar. Du kan även både uppgradera din butik, och investera pengar i att utveckla byn du bor i.

Inga av Moonlighters spelmoment är enormt komplexa. Stridsmekaniken är stabil, men väldigt avskalad, och det samma gäller hur du uppgraderar din karaktär och sköter din butik. Moonlighter är kort och gott inte det djupaste spelet, inte på något sätt. Men jag ser inte det som en nackdel, utan som en del av en av spelets största styrkor: dess tillgänglighet.

Moonlighter är ett spel som kan spelas

Svårighetsgraden sätter du själv. Du kan, om du är bra nog, antagligen ta dig igenom spelets alla dungeons på första försöket. Fienderna kommer vara tuffa, men har du bra reaktionsförmåga är det alldeles säkert möjligt. Om du inte är en superspelare är det dock inget hinder. Du behöver inte klara dig hela vägen genom en dungeon för att göra framsteg. Även ett misslyckande ger något. Kommer du inte hela vägen igenom, stick ut och använd det du lyckades få tag i för att kunna återvända starkare.

Spelet är inte helt perfekt balanserat, och det blir ganska snabbt lite för enkelt att tjäna väldigt mycket pengar. Det i sin tur innebär att man slår i uppgraderingsbegränsningarna som är bundna till vilken dungeon man låst upp, vilket tvingar en att röra sig vidare. Jag förstår att det är en nödvändighet för att förhindra att spelare blir övermäktiga tidigt i spelet, men det hade varit snyggare om det hade gått att lösa med en mjukare gräns, som exempelvis att göra det svårare att få råd med uppdateringar.

Mindre balansproblem och brist på djup är saker jag utan problem förlåter i det stora hela. Med sin milda svårighetskurva och mysiga design känns Moonlighter bara så otroligt inbjudande och genom hela den här texten har jag varit enormt sugen på att återvända till min butik. Och nu när jag skriver det, så tror jag att det är precis det jag ska göra. Så nu får den här texten vara över.