Recension

Red Dead Redemption 2 (PS4)

Låt mig börja den här recensionstexten med det som de flesta av oss redan är överens om. Rockstar har höjt ribban med flera meter ännu en gång när det kommer till den här sortens allomfattande open world-spel. En har lärt sig att Rockstar alltid levererar suverän grafik, kontroll, musik, ljud och alla andra hårda tråkiga termer en teknisk recension skulle innehålla. Så vad finns det det egentligen att peka ut som inte alla redan vet eller har läst på andra ställen?

Det som står ut mest för mig med Red Dead Redemption 2 är ändå storlek. Vi pratar inte bara kartans storlek, utan ren spelmässig bredd med alla system, mekaniker, berättelser och hur Rockstar på sätt och vis har gjort flera kompletta spel och sen sytt ihop dem till ett. Det är ju egentligen ett rimligt förlopp med tanke på spelutvecklingens tidslinje där storlek, möjligheter och nya horisonter går hand i hand med teknologiska framsteg. Att bara göra ett spel med en typ av gameplay börjar mer och mer kännas daterat, vilket verkligen dras till sin spets i det här ganska otroliga spelet.

Låt mig ta ett exempel: När jag köper mina beten, kollar mina kartor och ger mig ut för att jaga så handlar spelet bara om just jakt. Det finns ett sånt djup i den delen av spelet och sådan komplexitet att det fungerar som skygglappar. Dramat i lägret, lagens långa arm eller behovet av pengar existerar inte för mig där i syrsornas morgondimma när jag spårar ett praktexemplar till vildsvin. Där kunde spelet lika gärna ha hetat Boarhunt Redemption 2. Det samma gäller förstås när en är prisjägare, spelar poker, rånar oskyldiga människor eller återvänder till huvudstoryn. Vad du än tar dig till så bidrar spelet med helt andra känslor och frågeställningar, och transitionen mellan alla dessa delar är dessutom sömlös på ett sätt som känns helt naturligt. Eller nej, inte bara sömlös, utan den kantas av transportsträckor genom hisnande välgjorda och vackra miljöer som är som små spel och äventyr i sin egen rätt.

En så mångfacetterad och ljuvligt uppvisad spelvärld, presenterad med så stort och betydelsefullt handlingsutrymme bildar på något sätt ett slags lebensraum, eller kanske en petriskål, för huvudkaraktärens och spelarens på något sätt gemensamma psykologi. Även spelets makliga eller ibland nästan stillastående takt bidrar här, som någon slags jäst i en makalös deg. Varje del av spelet öppnar upp olika aspekter av huvudkaraktärens personlighet och förutsättningar, och ju mer jag vet om Arthur desto lättare är det att sätta honom i relation till mig själv. Blicken in i hans psykiska hälsa blir därför en av spelets absolut största förtjänster för mig.

Att Arthur inte mår bra av det här livet beror ju främst på att han är en mördare och en bandit, om det råder ingen tvekan. Så skyddad som jag är från allt vad sådant heter, lockar det ju mig till att försöka se anledningarna till att han blivit den han är. Vad händer med en människa som hamnat i utanförskapets och kriminalitetens logik, där våld ger snabba tillgångar till en diger kostnad av psykisk ohälsa? Rockstar har visat tendenser till att göra den här typen av kommentarer tidigare, men Red Dead Redemption 2 är ett stort lyft i det avseendet.

Under känsliga och sköra pratstunder med andra karaktärer får en höra Arthur berätta om dessa vansinnesdåd med en bräcklig röst som knappt vill höras under ångestens tryck. Dessa går också att läsa om i de dagboksanteckningar han gör i sin loggbok, som för övrigt är ännu ett återkommande grepp inom spelberättande som Rockstar tar till nya höjder här. Både den och Arthurs bikt inför sina närmaste lägger tunga stenar på bröstet även hos mig som spelare. Både röstskådespel och manusförfattande är enastående. 

När GTA 5 släpptes diskuterades Trevor som en återspegling av den generiska spelarens egna psyke, den obrydda, skrattande, kaotiska mördaren som finns i oss alla när vi driver runt i Los Santos. Men hos Arthur vänds detta med mästerliga grepp mot den enskilda spelaren istället, för jag känner på riktigt ånger och ifrågasätter alla onödiga lustmord jag utfört. Emotionellt sett är därför upplevelsen av Red Dead Redemption 2 på sätt och vis motsatsen till GTA 5.

Skildringar av den våldsamma kriminella erövrarmannen som tar vad han vill är däremot en av världens mest uttjatade troper, oavsett medium. Den vilar också delvis på en skadlig och oönskad typ av maskulinitet som säkert alla med en mans uppväxt träffat på i olika former under i sitt liv. Men inbakad i komplexa karaktärsporträtt, framförallt inom spelmediet, blir den också en väldigt klar och stor spegel för de som har vett att titta i den.

På den fronten gör Rockstar kanske sina största framsteg någonsin. För om jag jämför med mina tidigare upplevelser genom Nico Belic, John Marston eller Michael De Santa så har blicken in i den kriminella våldsverkarens mående aldrig fått så här mycket utrymme, eller bidragit med så påtaglig reflexivitet som genom Arthur Morgan. Att lagen och civilisationen mer och mer förtrycker banditernas livsstil är utryckligen skildrat i spelet, men för mig flimrar också mer tidlösa frågeställningar förbi, som den om mansrollens sisyfossten och hur den göds av krav på styrka, handlingskraft och mod.

Och här visar sig potensen i den formel som Rockstar successivt byggt sig mot genom åren. Den allt mer komplexa, levande och omfångsrika spelvärlden blir tillsammans huvudkaraktärens möjligheter en mästerligt krattad manege för en ny sorts psykologisk dimension inom spel. Den dörren har eventuellt stått på glänt tidigare, men i Red Dead Redemption 2 öppnas den helt och hållet. Så det kommer väl knappast som någon överraskning att det här är det bästa jag upplevt inom den här typen av spel.

I andra open world spel är minispel, förströelser och achievements bara delar av samma likritade och platta produkt. Här har alla getts ett hjärta och en funktion som lyfter upplevelsen till stratosfären. Mycket väl godkänt, om det ens räcker.

Kommentarer

  1. Simon Johansson skriver:

    Välskriven och bra recension. Håller verkligen med dig Peter. För mig är spelet utan tvekan något av det bästa jag någonsin spelat. Jag har vid det här laget spenderat minst 50-60 timmar i Rockstars cowboy-simulator och då är jag fortfarande på kapitel 3. Jag har inte ens besökt spelets “huvudstad” Saint Denis än. Spelets makliga tempo får det verkligen att kännas som att det hör hemma någon annanstans än bland alla AssCreed, Far Cry och Ghost Recon: Wildlands. Det är ingen action-rökare, det är inte en simulator, och det är inte ett rollspel. Det är ett amalgam av alltihop eller helt enkelt sin helt egna grej.

    Jag undrar hur det här spelet kommer påverka synen på framförallt Bethesdas spel framöver. Bethesda har alltid gjort styltiga spel som ändå uppskattas tack vare sina öppna världar med oändligt mycket att upptäcka. Nu har vi fått se spel som The Witcher 3 och Red Dead Redemption 2 (och snart Cyberpunk 2077) som fullständigt daskar skiten ur Bethesda vad gäller atmosfär och LEVANDE världar. Dessutom har W3 och RDR2 karaktärer som faktiskt känns som människor, till skillnad från Bethesdas ofta papperstunna diton. The Witcher 3 och RDR 2 är dessutom inte långt borta i fråga om tingest att upptäcka och platser att besöka. Bethesda känns uråldriga i jämförelse och det känns som att de inte blint kan fortsätta följa exakt samma formel som de alltid gjort framöver.

    • Peter Ahonen skriver:

      Ja jag är rätt övertygad om att stora delar av Bethesdas problem, och många andras, är vilket perspektiv de erbjuder. När du kan spela vem du vill spelar de flesta nån slags halvbakad karaktärsidé eller en maktfantasi som inte har någon mer förankring i världen än att de är ras x med klass y med färdigheter z. På sin höjd är du The Chosen One/Dovahkin/Vaultdveller och finns med i en del av spelets lore men får fylla i luckorna själv. Det tilltalar mig med, men på ett annat sätt.

      Det krävs en karaktär med mycket djup inblandning i spelets manus för att kunna erbjuda något mer. När du spelar dina egna fantasifoster finns dessutom ingen empati mot dem, deras liv eller val. Allt måste skrivas på näsan. Med Geralt och Arthur Morgan blir sådan typ av psykologi mycket viktigare. På många sätt är det i avståndet mellan en själv och spelkaraktären som den här magin vi letar efter uppstår.

Skriv en kommentar