Ett av de mest lärorika spelen som någonsin släppts är, som vi alla vet, Snake. Det lärde oss allt vi behövde veta om ormar och deras biologi: ifall en orm äter mat blir den längre och om en orm krockar med sin egen svans så dör den.

Med den grundläggande informationen i bakhuvudet är det väldigt enkelt att komma in i Temple of Snek. Till skillnad från i Snake så går det här spelet dock inte ut på att äta prickar i en tom rektangel, utan på att äta människor och undvika fällor i ett komplicerat tempel.

Min upplevelse av Temple of Snek har varit väldigt upp och ner. Under perioder har jag tyckt att det har varit jättekul att klura på spelets olika pussel, vid andra tillfällen har jag varit frustrerad och less på vad som har känts som väldigt oklar design. När det är som bäst är de superskoj att se planer gå i lås, när man lyckats slingra hela ormens längd i precis rätt position. När det är som sämst tvingas man dö om och om igen medan man försöker lista ut illa förklarade mekaniker eller dåligt telegraferade vägval, inte sällan dessutom med så glesa checkpoints att sträckan man måste spela om är frustrerande lång.

Den i perioder dåliga fingervisningen gör också att det ibland känns oklart om man kan ta sig igenom rummet man för tillfället befinner sig i, eller om det krävs att man gör något ytterligare först. Vid ett tillfälle var jag tvungen att ladda om tre eller fyra checkpoints bakåt för att jag missat att trycka på en knapp som det fanns väldigt lite indikation om var viktig när jag passerade den. Vid ett annat tillfälle antog jag att en väg var otillgänglig för mig när den inte var det, vilket resulterade i att jag gav mig av på en timmeslång omväg innan jag var på banan igen.

Nu kanske jag låter otroligt negativ, och i omgångar har jag verkligen varit riktigt sur på Temple of Snek. Men när jag kom till slutet på Early Access-versionen och jag kände att jag riktigt hade börjat få kläm på mekanikerna så var mina känslor ändå övervägande positiva. Det finns ett kul spel där i, bara gömt under vissa irritationsmoment. Förhoppningsvis kan utvecklarna Aetheric Games använda feedbacken de nu får in för att fila bort åtminstone några av de vassa kanterna.

Vissa av problemen jag stött på är enklare att lösa, genom att exempelvis lägga till fler checkpoints. Andra kräver mer arbete, som hur spelet ibland inte lyckades förklara sina mekaniker tillräckligt tydligt. Och vissa, som partier som känns som att de kräver alldeles för mycket trial and error, är så inbakade i spelets mekaniker att jag undrar om det kommer vara möjligt att helt åtgärda. Men jag håller tummarna för att Aetheric Games kan hitta fram till en bättre version av spelet de redan har.