Hör på här, vi vet alla vilka problem det första Life Is Strange drogs med. Det gick inte att prata eller läsa om spelet utan att ord som ”cringe” och ”awkward” förekom, och med all rätt. Ändå var det många som tog spelet till sitt hjärta och det blev årets GOTY-spel för min del och jag minns att jag tackade dåvarande utvecklaren Dotnod. För jag hade väntat så länge på den typen av spelupplevelse.

Sex år, ett spel i huvudserien och två sidospel senare så sitter vi nu här med Life Is Strange: True Colors, och min inställningen till det var tveksam men nyfiken. Sen började de positiva recensionerna komma och jag och min ständiga spel-parhäst, lillasyster Ebba, kände att det fanns mandat för en bra gemensam spelupplevelse. Den första på nästan två år efter att vi bott långt ifrån varandra en tid, och syskon som återförenas är ju också spelets premiss.

När vi drar igång spelet så är den första känslan som sköljer över oss lättnad. Lättnad över att spelskaparna har valt att sluta porträttera en tonåring som börjat upptäcka sina krafter, eller som i Life is Strange 2, sin lillebrors krafter. Nu är vi istället den 21:åriga Alex Cheng som i spelets inledning släpps ut ur fosterhemssystemet och återförenas med sin bror Gabe som hon inte träffat på åtta år. Han har spårat upp henne och bjudit in henne att komma och bo hos honom i Haven Springs i Colorado. Här har Gabe i flera år byggt upp ett liv och han vill nu ge Alex chansen att för första gången få starta upp ett eget sådant.

Alex är i sin tur en empat, och inte empat som i: ”Hej, jag är stenbock, introvert, empat och snart har jag tagit min häxlicens” utan hon har sen länge haft kraften att se folks auror och känna av deras känslor. Allt detta hade jag koll på eftersom jag tittat på trailers, men vad som positivt överraskade mig var att det redan i första kapitlet visar sig finnas flera lager i både Alex och hennes krafter än jag från början trott.

Syskonen Chen får dock bara en dag tillsammans i Haven innan Gabe tragiskt dör i en olycka. Kvar står vi och Alex med all obearbetad sorg över tiden hon och Gabe har varit ifrån varandra och den gemensamma framtid de nu aldrig kommer få. Hon får även ”ärva” Gabes lägenhet, jobb och vänkrets och med sina empatiska krafter ska hon försöka lösa mysteriet med vad som egentligen hänt. För ja, självklart är det något som är galet med Gabes olycka och med invånarna i den pittoreska staden Haven.

Jag nämnde lättnaden Ebba och jag kände över att spelskaparna släppt några av sina pålitliga käpphästar från de tidigare spelen, och den lättnaden var en känsla som gick som en röd tråd igenom vår genomspelning. Bara en sån sak som spelets fem kapitel släpptes samtidigt är otroligt skönt för att få ett bättre flow igenom handlingen och relationerna man utforskar.

Vi var även rörande överens om hur skönt det var att inte behöva spela ännu en origin-story, Alex har sen länge varit en person med övernaturliga krafter och hennes utveckling kändes inte mindre viktig bara för att vi kommer in mitt i hennes historia istället för i början av den. Vidare är spelets handling mycket behagligare än i det första Life Is Strange. Trots att spelet är mycket mörkare än sina föregångare så är det samtidigt mera nertonat, mer personligt och med inte fullt så dramatiska liv-och-död-val. Dina val spelar fortfarande stor roll och ibland är de riktigt mariga men inte alls på samma skala som förut. Dramat ligger snarare i att vi nu är inne och gräver i känslor och upplevelser som behandlar väldigt svåra ämnen.

Att ha en vuxen protagonist och en mognare ton känns som helt rätt riktning för den här spelserien och som ett nytt spadtag.

Deck Nine Games största triumf är nämligen just deras hjältinna. Att få ikläda sig rollen som en icke-vit och icke-smal kvinna är ett nöje man inte ofta beviljas (desto tråkigare är att default-kroppen för resten av invånarna verkar vara vad jag från och med nu alltid kommer referera till som ”The Sims-mager”) och Alex’s röstskådespelare och animationer imponerar stort. En intressant tanke är att jämföra Alex med Bella i ’Twilight’, bägge är protagonister som vi ska kunna relatera till, men man har gått tillväga på helt olika sätt. Fast en liten sak har de gemensamt: de har två kärleksintressen, eftersom ett bra sätt att få läsarna och spelarna att vilja ikläda sig en protagonist är att göra personen väldigt åtrådd. Men där Bellas främsta drag är att hon är en ”vanlig tjej” och en blank canvas som man själv kan måla upp sin personlighet på så är Alex den raka motsatsen. Hon är snarare någon man önskar att man kunde vara, fylld till bredden med goda egenskaper, intelligent, varm, lågmält rolig och insiktsfull trots det helvete som varit hennes uppväxt. Hon är en anti-Bella och man förstår verkligen varför hennes beundrare är så sugna på henne.

Eftersom det finns så många dialogval för Alex så kan såklart min och Ebbas upplevelse av henne diffa lite mot andra spelares. Redan från början har vi outtalat styrt vår Alex tålmodigt mot ljuset och en önskan om att få höra till.

Hennes kraft är extremt central och samtidigt nedtonad. Det jiddras helt enkelt inte så förbannat om den, vilket annars känns som kutym i den här typen av historier. Istället blir den genast som en helt naturlig extra del av oss, bokstavligt talat ett sjätte sinne som känns självklart. Man är innerligt tacksamma över att slippa ångestladdat prat om hur man är ett missfoster, inte har bett om den här kraften och hur kraften snarare är en förbannelse…

Tillsammans med Alex och hennes empatiska krafter går även jag och systern igenom en regnbåge av känslor. Vi sitter sammanbitna när mörkret bubblar upp, vi skriker mot tv:n när något tragiskt inträffar, vi grymtar ibland till av skratt åt någon av de genuint roliga dialogerna och emellanåt dör vi lite inombords av hur gulligt spelet är. Några scener får extra dimensioner när spelskaparna väljer att visuellt visa upp hur sidokaraktärerna upplever situationerna de befinner sig i. Det är ett uppiggande kreativt grepp i den annars lite ojämna speldesignen som vi nu ska komma till, för allting i det här spelet är inte kronhjortar i snett sidoljus och blåa bergstoppar.

Det mest slående är att spelet aldrig verkar befinna sig i mellanlägen. Det går från ”otroligt” till ”ähmenvafan” på sekunder. I vissa scener så kan karaktärerna förmedla subtila känslor med ett snett ögonkast så exakt att det är häpnadsväckande. Fem sekunder senare kan det dyka upp en så krystat skriven scen att vi skriker rakt ut att vi MÅR. PISS.

Och alla i det här spelet dansar lika dåligt som Shepard.

Det går från genuint pinsamt till genuint vackert så fort att man känner sig snurrig efteråt. Grafiken ger samma förvirrat spretiga intryck, ibland vill man bo i det här spelet, ibland är det bisarrt uselt designat.

Vi och spelet är inte heller helt överens om var promptar ska triggas och vi straffas även ganska hårt för att vi har för bråttom igenom det och inte finkammar varje kapitel efter detaljer och scener. Det sistnämnda är vi inte ensamma om, efter varje kapitel kan man se statistik på hur många spelare som triggat vissa events och några av dem har hälften av oss missat. Så kanske att spelets helhetsupplevelse hade mått bättre av någon liten hint här och där så att man inte missar en viktig stund med Havens invånare.

Det är inte heller tacksamt för True Colors att vi varvar spelets kapitel med avsnitt av den nysläppta tredje säsongen av Sex Education. Att jämföra den seriens helt suveräna manus med True Colors är orättvist av mig, och jag måste påminna mig om hur vanligt det är med tv-serier som tar unga vuxnas känslor på djupaste allvar och hur extremt ovanligt det är i spel. För True Colors kan verkligen vara hjärtevärmande, om du tillåter det att vara det.

Sen skadar de inte att de här utvecklarna känner sin spelare, det bres på tjocka lager av hipstriga och nördiga referenser, det är vinyl, serietidningar, lajv och jeansjackor, ja vi fattar, vi är en MÅLGRUPP.

Spelet blir tajtare och bättre skrivet för varje kapitel och de sista två är verkligen starka upplevelser, minus någon liten banalitet som jag tyckte kändes överflödig. Helhetsintrycket landar, trots diverse skavanker, i att vi fått vara med om ett superintressant, känslosamt och innerligt spel som inte fegar. Det finns mycket att hämta och fundera på här om man vågar släppa ner sin gard och lämna ord som ”gå-simulator” och ”cringe” i rummet bredvid.

Såhär efteråt reflekterade jag och systern över att vi emellanåt kände att vi spelade som en ovanligt bra syokonsulent. Det är sällsynt med ett spel där vår hjälte nystar upp mysteriet och tar hem segern genom att vara en vänlig medmänniska.

Vi saknar redan Alex Cheng.