Moralfilosofi är en av filosofins äldsta och anrikaste grenar. Utilitarianism, konsekventialism eller deontologi, från Aristoteles dygdetik till Kants kategoriska imperativ, vad som är rätt och fel är en fråga som är konstant närvarande i mänsklighetens medvetande. Och det är till den diskussionen TV-spelsutvecklare bestämde sig för att dra sitt strå till stacken, med komplexa moraliska dilemman som… göra mord frågetecken?

Spel vill väldigt gärna låta spelare göra val, men spel vill också väldigt gärna kvantifiera saker, och inte sällan kokar alltihopa ner till om du som spelare vill vara en pojkscout som hjälper gamla damer över gatan, eller en blodtörstig psykopat som mördar utan varken rim eller reson. Frågan är väldigt sällan “vilket beslut tycker du är det rätta?” och betydligt oftare “vill du spela som en god eller en ond karaktär?”

Men bara för att något är simpelt betyder det inte att det inte är intressant. Vilket för oss till en alldeles för ingående diskussion om det moraliska systemet i Infernax.

Spoilervarning för exakt allt i hela spelet.

Infernax presenterar oss med ett enormt svartvitt moraliskt system. Du kan vara god eller ond, och den enda gråskala som finns är om du inte lyckas nå hela vägen fram på någon av de två spåren. Men det här är inte någon egentlig brist. Jag skulle hävda att den svartvita moralen är ganska perfekt för spelets narrativ, där du spelar en slags mytologiserad version av en korsriddare som slåss mot en armé av demoner från helvetet. Då är det inte så konstigt att de två alternativa vägarna är att vara den perfekt goda hjälten, eller en moraliskt korrupt underhuggare till djävulen.

Men även när man skapar ett väldigt simpelt moraliskt system kräver det att du som skapare bestämmer var saker hamnar i det moraliska systemet. Det är du som avgör vilka handlingar som är goda och vilka som är onda, vilket ofrånkomligen reflekterar dig som skapare.

När det handlar om demoniska krafter som tar över världen kanske de moraliska övervägningarna överlag inte är allt för komplicerade. I Infernax blir du till exempel vid ett tillfälle ombedd att sätta eld på alla spelets städer, vilket inte kräver en doktorsexamen i moralfilosofi för att placera in på etik-skalan. Men Infernax lyckas ändå med konststycket att sätta snurr på den moraliska kompassen på sätt jag inte är helt säker på är avsiktliga.

Infernax har två huvudsakliga mekaniker för moraliska beslut. Den första är vilka uppdrag du väljer att utföra, där vissa går ut på att hjälpa en människa i nöd och andra går ut på att hjälpa spelets onda krafter att försätta någon i nöd. Ju mer uppdrag av en typ du gör, desto fler uppdrag av den typen låser du upp.

Den andra mekaniken är spelets “dilemman”, där du som spelare får två alternativ att välja mellan. Genom spelet finns ett antal av de här besluten, där alla utom ett fåtal har ett gott och ett ont alternativ. Resterande är beslut där båda alternativ antingen är goda eller onda, och presenteras till dig när du kommit väldigt långt på respektive väg. Och eftersom det här är ett spel med väldigt svartvit moral så tycker man ju att spelets dilemman borde vara väldigt självklara. Men så är det inte riktigt, och jag har ärligt talat väldigt svårt att försöka hitta en röd tråd genom vad spelet anser vara goda och onda handlingar.

Låt oss börja med spelets absolut första moraliska dilemma. Precis i början av spelet stöter vi på en man som uppenbarligen lider av en enorm smärta, och ber oss döda honom. Vi får då alternativet att döda, eller hjälpa honom. Ifall vi väljer att döda honom så slår vi honom rakt i huvudet så att han dör en våldsam men snabb död. Ifall vi väljer att hjälpa honom så förvandlas han direkt till en enorm demon, och vi får en kort boss-strid som slutar med att vi dödar honom.

Så oavsett vad vi väljer så är resultatet detsamma: mannen dör. Men eftersom spelet kvantifierar alla våra handlingar efter sitt moraliska värde så vet vi att alternativet där vi försöker hjälpa honom är det goda, oavsett om resultatet i slutändan är oförändrat.

Okej, toppen, spelet har presenterat oss med den första pusselbiten i sin moraliska filosofi. Vårt jobb som hjälte är inte bara att besegra de onda krafterna, utan också att försöka hjälpa oskyldiga så långt som det är möjligt. Våld är inte den omedelbara lösningen på alla problem, även om det tycks omöjligt måste vi försöka rädda liv.

Så när vi lite senare ställs inför en situation där en grupp bybor har fångat en man som förvandlats till en demon i en liten bur och ber oss att bränna ihjäl honom så plingar det till bak i mitt medvetande. Jag får alternativen göra som de säger, och direkt bränna ihjäl demonen, eller att försöka prata med den. Och jag får en chans att praktisera vad spelet har lärt mig: att inte hoppa direkt till våld, utan att försöka rädda liv även när det verkar hopplöst.

Och vad som händer är att demonen bryter sig fri och har ihjäl någon. Hoppsan. Det goda alternativet i den här situationen var att direkt sätta eld på demonen, utan pardon. Lyssna på den arga mobben, ställ inga frågor, döda monstret.

Okej, uppenbarligen måste jag ha missförstått spelets första lektion. Vilket jag får bekräftat lite senare under spelets gång när jag blir ombedd att döda ett skelett som gjort sig hemmastatt i en karaktärs familjehem. När jag stöter på skelettet så intygar han att han absolut inte är någon fara för någon, och lovar att ge sig iväg om vi låter bli att döda honom. Kanske är det mina många timmar av moderna tecknade serier, med moraliska lektioner om att inte döma någon efter utseende utan att ge alla en chans, som spelar in när jag väljer att låta honom gå, men jag lär mig snabbt mitt misstag när jag inser att han gått direkt till personens vars hus det var och slår ihjäl dem.

Vi behöver helt enkelt kalibrera om. Lektionen vi var menade att ta från spelets första dilemma var uppenbarligen inte att vi ska göra allt vi kan för att försöka rädda liv. Eller i alla fall inte alla liv. Lektionen var att det är fel att döda människor, och men rätt att döda monster. Så länge en människa fortfarande är en människa ska vi göra allt vi kan för att rädda dem, men så fort de slutar vara en människa är deras liv försakat och det är dags att ta dem bakom skjulet och sätta en kula i huvudet.

Det är väl kanske inte den mest konventionella moralen, men den känns heller inte helt opassande i spelets värld. Så vi uppdaterar vår moraliska kompass och fortsätter. Och den nya logiken verkar hålla. Senare blir vi kallade till en kyrka, där en präst har blivit besatt av en demon, och vi blir ombedda att hämta en exorcist. Det goda beslutet är här att se till att demonen drivs ut, medan det onda är att direkt döda prästen och driva ut demonen så. Det är uppenbart att en person besatt av en demon fortfarande är en person, och därför värd att försöka rädda, fram tills dess att demonen helt tar över och tar fysisk form. Det verkar som att vi har knäckt koden.

Men så har vi varulven.

På en plats på kartan står en man och berättar att han är fast under månens förbannelse, och om vi går dit på natten så får vi se honom förvandlas till en varulv. Ditt uppdrag blir då att direkt ha ihjäl honom, utan någon moralisk betänklighet. Det finns inget alternativ här, varken gott eller ont. Oavsett vilken bana du är på så förväntas du ha ihjäl varulven. Det är visserligen en valfri boss, och du kan välja att helt hoppa över den, men det i sig har ingen moralisk vikt åt något håll. Däremot kan du inte genomföra exorcismen utan att ha ihjäl varulven, eftersom det är så du öppnar vägen till personen som kan genomföra den. Så för att få det ultimata goda slutet så måste du döda varulven. Och när varulven dör så tackar han dig för att du släppt honom fri från förbannelsen.

På sätt och vis är det här väl inom samma parametrar som spelet lagt fram tidigare. Rädda människor, döda monster. Varulven är definitivt i monsterform när vi dödar honom. Men till skillnad från demonerna så är övergången inte permanent, han kommer att förvandlas tillbaka till en människa igen när solen går upp. Så skillnaden mellan honom och den besatta prästen är mer eller mindre helt estetisk. Jag vet inte om det i spelets värld finns någon faktisk bot mot lykantropi, men nog måste det väl finnas alternativ till att slå ihjäl honom? Typ sätta honom i en bur när det är fullmåne? Han är ju uppenbarligen en ganska reko kille i vanliga fall, som inte vill varg-mörda folk.

Så igen är jag förvirrad. Inte längre förväntas vi tydligen göra allt vi kan för att rädda en människa fram tills de är helt förlorade. Nu får vi en mer hårdkokt moral, där dödsstöten delas ut med betydligt mindre eftertanke.

Om vi tittar på några av dilemmana som rör människor så blir det väl kanske inte mer motsägelsefullt, men däremot väcker det fler frågor. Vid ett tillfälle blir du ombedd att sätta stopp för en bandit, och ställs inför dilemmat att låta banditen gå i utbyte mot pengar, eller slåss till döden. Å ena sidan är det så klart inte moraliskt att ta mutor, men å andra sidan känn böter som ett rimligare straff för att ha rånat någon än döden.

Vid ett annat ombedd du av en man att driva iväg en grupp landstrykare som slagit upp läger utanför. Du får då beslutet att antingen faktiskt driva bort dem, eller slå dig ner och dricka med dem. Det moraliska beslutet här är att driva iväg dem; gruppens ledare visar sig vara ledaren för hela den organisation som först släppte fram demonerna, och om du låter dem vara kvar så har de ihjäl mannen i huset. Men utan den förkunskapen så blir det ett märkligt fall av estetisk moralism, där du väntas tvinga en grupp människor att flytta på sig för att de ser skumma ut och någon inte gillade deras generella vibb. Situationen får tydliga paralleller till när polisen driver bort hemlösa för att butiker inte tycker om att ha dem utanför, vilket är en ganska dålig look.

Överlag finns det många situationer där moralen Ava ett beslut motiveras i efterhand. Beslutet var fel för att det får dåliga konsekvenser, även om konsekvenserna inte kunde ha anats på förhand. Och ibland känns det nästan som att det är poängen.

Infernax är ett spel som är tänkt att spelas flera gånger, vilket innebär att du efter första vändan kommer ha lärt dig vilka alternativ som är goda och vilka som är onda, förutsatt att du inte bara laddar om din sparning varje gång ett beslut får oanade konsekvenser, och listar ut rätt beslut så. Så det skulle ju eventuellt kunna vara så att spelet försöker presentera oss med en konsekventialistisk syn på moral, där intentioner är irrelevanta, och bara resultatet spelar roll.

Men spelets absolut första moraliska dilemma verkar argumentera emot det. Oavsett vilket beslut vi tar så dör mannen, och med det beslut som orsakar minst lidande antagligen att göra som han ber oss, och döda honom innan han tvingas genomgå en uppenbarligen smärtsam transformation till en demon.

Den enda konsekvensen som pekar på att det är rätt beslut att försöka rädda honom är att hans fru annars blir arg och senare inte litar på oss. Så i så fall vore argumentet att moral dikteras av vad andra människor uppfattar som rätt och fel. Vore det i så fall moraliskt att slå ihjäl honom direkt så länge det inte hade funnits några vittnen?

Inget av det här är något som egentligen förtar någonting ifrån spelupplevelsen när man spelar Infernax. Moralsystemet har som huvudsakligt syfte att bjuda på ett mer varierat gameplay, med olika magier, vapen och banor beroende på vilken väg du väljer. Och det ger absolut spelet ett omspelningsvärde, jag har personligen spelat igenom spelet fyra gånger vid det här laget.

Så tolka inte den här texten som någon slags sågning. Men när man spelar ett spel mycket är det svårt att inte tänka på det mycket. Och Infernax moraliska system är något som bara blir mer fascinerande ju mer jag tänker på det. Har utvecklarna bara inte tänkt efter riktigt när de designat det? Eller har de kanske tänkt enormt mycket på det? Är det ett försök till en dekonstruktion av moralsystem? Eller en parodi på det? Eller bara en kaotisk subversion?

Jag har ärligt talat ingen aning. Men jag är fascinerad.