Donkey Kong Bananza är det andra stora släppet till Switch 2, vilket innebär att konsolen nu totalt har två (2) spel. Om det här vore vilken annan konsol som helst så vore det absolut vansinne, men Nintendo spelar efter sina egna regler. Och det är med enorm motvilja jag måste medge att jag trots allt är glad att jag köpte Switch 2, bara baserat på mina timmar i Mario Kart World och Donkey Kong Bananza. Det är orimligt att jag känner så och jag skyller allt på Nintendo.
Donkey Kong Bananza är som de flesta vid det här laget antagligen redan vet utvecklat av teamet bakom Super Mario Odyssey, och är det första tredimensionella Donkey Kong sen Donkey Kong 64. Det är en otrolig pitch i sig. Vem vill inte ha fler fantastiska plattformsspel? Men vildhjärnorna på Nintendo nöjde sig inte med att bara göra ett vanligt plattformsspel, de bestämde sig för att göra något mer.
Bananza börjar lite försiktigt med en introduktion som förklarar att tre av de fyra vanliga knapparna på kontrollen används för att slå, och att när du slår på saker, inklusive väggar, golv och takt, så går de sönder. Man kan slå på nästan allt! Men det är först när man kommer till den första riktiga banan som man börjar inse vad det faktiskt innebär.
Under mina första timmar i Donkey Kong Bananza kunde jag inte sluta hålla upp konsolen framför människor i min omgivning och säga “Kolla! Kolla!” medan jag nitade min väg rakt igenom väggar och golv och berg och dalar. Reaktionerna var generellt inte överdrivet engagerade, men vad brydde väl jag mig? Kolla, kolla!
Det är beroendeframkallande att springa runt som en vettvilling och prygla allt man kan se. Både friheten det ger och de många belöningarna du får i form av fontäner av guld, hemliga grottor och gömda skattkistor gör det börjar kännas som att slag-knapparna är kopplade direkt till hjärnans lyckocentrum.
Dedikationen till den grundläggande mekaniken är också genuint imponerande. Genom hela spelets första tredjedel gick jag lite och väntade på att möjligheterna att bara nita sig igenom allting hela tiden skulle skjutas åt sidan till förmån för mer regelrätt plattformande. Och det finns absolut delar som är så, plattformar och barriärer som inte går att ha sönder (annars skulle spelet nog förvandlats till absolut nonsens), men det känns aldrig som att det inskränker på frihetskänslan. Bananza är ett spel först och främst om att slå sönder saker, och är det från början till slut.
Till och med spelets fiender och bossar är designade runt förstörelsen. Större fiender har ofta kroppar bestående av förstörbart material som du kan slå sönder eller slita loss bitar från. Mindre fiender kan istället användas nästan som vapen för att orsaka ännu mer förstörelse. Det bidrar till känslan av spelet som en genomtänkt helhet, även om det inte är utan sina nackdelar. Men vi kommer dit.
Jag flög igenom spelets första tredjedel i ett euforiskt rus. ”Det här är TV-spel!” ropade jag högt på bussar och tåg. Men när jag rullade över till spelets nästa tredjedel började en oroväckande känsla väckas inom mig. Okej, men, kommer det något mer?
Jag säger inte att det slutar vara roligt. Det slutar aldrig vara kul att dundra fram genom världen som en rivningskula. Men det börjar med tiden tappa lite av den där initiala magin. Det blir lite för mycket av samma sak och börjar kännas som att man missar de faktiska banorna när man traverserar dem som världens argaste mullvad.
Det är roligt när spel låter dig lösa problem på okonventionella sätt och första gångerna man skippar ett segment genom att gräva sig runt det känns det som att man har upptäckt något speciellt, som om man har brutit spelet (även om det så klart är en lösning som utvecklarna 100% planerade för).
Men det blir med tiden ett problem att den alternativa lösningen alltid är att gräva ett hål och att det är en lösning som ofta är både snabbare och enklare än att ta den ”riktiga” vägen. Det händer inte sällan att man gräver fram en banan och först när man redan tagit den inser att det fanns en väg man var tänkt att ta som nu är helt meningslös. Den alternativa lösningen blir för optimal.
För att motverka känslan av enformighet så introducerar spelet så klart återkommande nya mekaniker och förmågor och går till och med så långt att det låter dig köpa uppgraderingar till din karaktär för insamlade bananer. Och det hjälper, absolut, men tyvärr kändes det som att det var lite för lite utspritt över ett lite för stort spel. Resultatet blev att medan vissa banor kändes nyskapande och intressanta, så känns andra bara som mer av samma med något ytligt tillägg.
Å ena sidan har du nya typer av material och terränger att nita dig igenom. Dessa kan sträcka sig från liftoff ore, som får dig att sväva iväg när du sliter loss en bit av det, till lera, som är lerigt. Kort sagt är potentialen för nytt gameplay varierande. Men ett kanske större problem är att även de tillägg som har mycket potential ibland kan kännas lite underbakade, som att man hade kunnat göra mer med dem.
Å andra sidan har du förmågorna som du som karaktär får, som är vad spelet också är döpt efter: Bananzas. Genom möten med en rad gigantiska DJs (jag orkar inte förklara det bättre än så) får du möjligheten att under en kort stund få förmågorna av ett annat djur (eller av en större apa). Exempelvis får du strutsens förmåga att flyga, zebrans förmåga att springa på vatten och ormens förmåga att hoppa väldigt högt. Det märks att Nintendo lagt mycket tid på att läsa på om djur.
Att det tog mig så här långt in i recensionen att ens nämna den här mekaniken är för att jag ärligt talat inte tycker att dina bananzas tillför jättemycket till spelet överlag. Den första bananzan, som bara gör dig till en något större apa, är kul. Man blir större och starkare och kan slå sönder fler saker. Och det finns absolut tillfällen då strutsens glidflyg eller elefantens, eh, sug var användbara. Men för det mesta använde jag bara bananzas där jag var tvungen och bytte tillbaka så fort jag kunde. För att vara en så central del av spelet känns förmågorna förvånansvärt underutvecklade.
Donkey Kong Bananza är överlag inte ett särskilt svårt spel. Du har oftast gott om hälsa, ett flertal föremål som fyller på din hälsa när den tar slut och om även det fallerar så kostar ett dödsfall bara en blygsam summa guld och skickar inte tillbaka dig särskilt långt. Och det gör väl egentligen inte så mycket, inte alla spel behöver ha utmaning som prio. Men det finns situationer där spelet är lite väl lättuggat, på ett sätt som drar ner upplevelsen.

Min psykolog försöker övertala mig att ormen med muskliga armar inte finns på riktigt och inte kan skada mig, men jag vet bättre.
En sån är spelets bossar. Och här kommer vi tillbaka till problemet med att inkorporera förstörelsen i alla delar av spelet. En majoritet av spelets bossar består helt enkelt av någon form av förstörbart material som du ska slå sönder, och det erbjuder tyvärr inte så mycket av varken variation eller svårighet. Genom spelets första halva så är de konsekvent så enkla att man utan problem förvandlar dem till smulor på minuter, om ens det.
Det är först när vi närmar oss slutet som spelet börjar leverera lite ordentlig utmaning, och några av bossarna under spelets sista fjärdedel kändes mer som riktiga plattformsbossar. Men i takt med att svårighetsgraden fortsätter skruvas upp när vi närmar oss slutet stöter vi istället på ett nytt problem: Donkey Kong Bananza är inte faktiskt supertajt.
Kontrollerna i Donkey Kong Bananza är fantastiska för allt du gör i 95% av spelet. Att få kamera och styrning att funka så sömlöst som de gör när du gräver dig rakt igenom ett berg kan inte ha varit en enkel uppgift. Jag är imponerad.
Men sen har vi de sista fem procenten.
Utöver att slå sönder marken kan Donkey Kong också slita loss en bit och kasta den på fiender och hinder, och jag skulle beskriva siktet som ”men för i hela helvete vad fan är det som pågår jag siktade inte där ditt dumma as”. Projektilerna du kastar älskar att fastna i varje golv, tak eller vägg som de råkar snudda vid minsta lilla, och när du väl träffar där du vill så är spelet väldigt inkonsekvent med hur precis du måste vara. Det här är inget större problem under majoriteten av spelet, men när du plötsligt måste börja precisionskasta i stressiga bosstrider så kan det leda till en viss… frustration.
Samma gäller med dina Banazas som plötsligt får en mer central roll under spelets sista sträcka, vilket inte gjorde någonting alls för att få mig att gilla dem mer. De kändes alltid lite otympliga och svåra att få styr på, och när man sen ska försöka göra det under press, samtidigt som man hoppar mellan flera olika djur i farten, så är det lätt att man börjar odla ett orimligt hat mot zebror och elefanter.
Nu blev det mycket negativitet här, jag ber om ursäkt. Jag vill inte få det att låta som om jag inte gillar Donkey Kong Bananza, för det är inte fallet. Jag har haft (och fortsätter ha) väldigt roligt i spelet. Det är väldigt bra, tveklöst ett av de roligaste spelen jag spelat i år och jag skulle starkt rekommendera det till nästan alla. Men efter käftsmällen av spelglädje som var spelets öppning känns det lite tråkigt att vissa av spelets andra element inte riktigt når samma nivå.
Det finns väl kanske inget tröttare än en matliknelse, men här är vi. Donkey Kong Bananza är som en jättestor banana split. Man hugger in, sockerchocken kickar och man lever lajf. Men den jättestora banana spliten visar sig efter en stund mest vara ett jättestort berg av glass, med på tok för lite toppings för att räcka hela vägen. Så till slut sitter du där och mular ren vaniljglass. God vaniljglass, absolut, men utan något som bryter av så blir det väldigt mycket av samma sak.
Jag har nått slutet på Bananza, men har inte slutat spela. Jag sitter just nu och jagar rätt på allt jag missat på de olika banorna vilket brukar vara en av mina favoritdelar i den här typen av collectathons. Bananza går till och med så långt att de strösslar in nya grejer som inte fanns där vid första besöket. Så jag borde verkligen må som en gris i skit. Men jag börjar misstänka att jag inte kommer orka göra ett fullt uppsamlingsheat. Jag börjar bli mätt.