Nyretro gör väldigt lite för mig. Pixlar kittlar mig nästan inte alls. Det är nostalgi för en era som jag inte känner att jag deltog i. Så när ett spel lutar sig hårt in i den estetiken känner jag direkt att mina murar kommer upp. Vad är det här för jävla åttiotalistrunk? Och jag vet att det är orättvist. Pixelkonst är en konstform i sig själv, det är mer än bara nostalgi. Men den initiala aversionen kvarstår.

Kanske kan det förklara varför jag känner mig så ambivalent inför Mina The Hollower, ett spel som uppenbarligen är väldigt bra. Jag gillar spelet, till och med ganska mycket, men det är liksom något som skaver. Något som håller mig från att förutsättningslöst hylla det. Kanske är det helt enkelt min rasism mot pixlar? Jag lämnar det upp till er att avgöra.

Mina The Hollower är ett isometriskt action-äventyr med tydlig inspiration från gammel-Zelda och Bloodborne. Du jagar runt i en öppen värld full av monster och eftersatt infrastruktur och försöker laga stora magiska lampor för att rädda livet på en massa otacksamma stadsbor. Allt renderat i krispiga gameboy-pixlar (*muttrar i yngling*).

Screenshot: Mina står vid en dörr. Runt henne brinner en stad.

Textruta: "Voice: This door stays shut. Think you'd best keep movin'."

En av de första sakerna som slår en när man drar igång Mina The Hollower är att det är svårt. Det är lätt att dö och precis som i tidigare nämnda Bloodborne kan upprepade dödsfall leda till att du förlorar massiva mängder XP. Spelets version av Bloodbornes blood vials (eller egentligen mer korrekt Dark Souls estus-flaskor) är också elakare än de är i FromSoftwares spel. Även om du har flaskor kvar kan du inte hela dig innan du fyllt dem med plasma genom att attackera fiender, och när du tar stryk förlorar du både hälsa och insamlad plasma, vilket gör att du ofta inte kan använda dem alls när du precis fått på käften.

Kombinera det med att spelets centrala mekanik är lite avig att komma så är resultatet en något kämpig inledning. Mina är, som titeln antyder, en “hollower”, vilket betyder att hon… gräver hollor. I marken. Vad det innebär rent praktiskt är att om du hoppar och fortsätter hålla in hoppknappen så flyger hon först upp, för att sedan dyka ner under marken för att slutligen flyga upp igen med ett längre hopp. Sammantaget låter det dig hoppa undan attacker, dyka under fiender och hinder och hoppa över längre och större avgrunder. Det är en intressant och skoj mekanik, men det faktum att det i praktiken är tre olika handlingar som alltid måste utföras i sekvens gjorde att det tog i alla fall mig en liten stund att komma överens med.

Om man kan bita ihop och ta sig igenom spelets initiala tröskel så lugnar det dock ner sig och svårighetsgraden planar ut. Eller kanske inte så mycket svårighetsgraden som hur bestraffande det är. Fiender och plattformsmoment fortsätter blir klurigare, men du får mer hälsa, fler chanser att försöka igen innan du förlorar XP och bättre utrustning för att ta dig an utmaningarna. Där spelets tidiga timmar såg mig sopa XP åt helvete gång efter gång så var det en ovanlighet under spelets senare hälft.

Yacht Club Games ser dock till att sprinkla in ett gäng frustrationsmoment jämt över hela speltiden. Det finns ett tidigare utkast av den här recensionen där jag gjorde mig redo att fullständigt såga spelet efter att ha kört fast på en alldeles extra irriterande bossjävel. Flygande fiender är överlag en källa till irritation i spelet — perspektivet gör det svårt att tydligt presentera position i både X-, Y- och Z-led — så när spelet kastade på mig bossar som flög så var det nära att även handkontrollen tog sig en flygtur. I slutändan tog jag dock mitt förnuft till fånga och skrev den här mycket rimligare texten.

Screenshot: Flygande bossfan på en snöig bakgrund.

Flygfä.

Om jag ska sluta med mitt klagande för en liten stund så kan jag istället berömma spelets “trinkets”, föremål du kan plocka upp för att förändra eller förbättra Minas förmågor. När ett spel ger mig möjlighet att hänga på mina karaktärer någon slags amulett är jag den typen av spelare som ofta hittar den utrustning som känns bäst generellt och kör den kontinuerligt genom hela spelet. I många spel känns det dessutom som att det finns ett litet antal föremål som är genuint användbara och sen en jävla massa utfyllnad som varken är särskilt effektiva eller särskilt roliga.

Det är inte fallet i Mina The Hollower, där det finns en stor variation av användbara föremål och till och med jag fann att jag satt och ändrade min utrustning för att bättre anpassa Mina till specifika situationer. Och då tror jag ändå att jag var ganska konservativ i mina kombinationer, för folk som är lite mer experimentella tror jag det finns stora möjligheter att variera hur man spelar spelet.

Spelets sidovapen är jag lite mer tveksam inför. Eller, egentligen inte sidovapnen i sig, de känns för det mesta varierade och intressanta, utan det faktum att de inte är permanenta pickups. Istället fungerar de mer som powerups som du kan plocka upp runt om i världen. Inget egentligen konstigt med det, förutom att vissa av dem är nödvändiga för att kunna plocka upp specifika samlarobjekt eller komma åt vissa hemligheter. Att då behöva komma ihåg var det var du hittade just det vapnet och springa hela vägen dit för att hämta det känns i brist på bättre ord lite avigt.

Screenshot: Trinket-menyn. Trinketen "Shock Flint" är markerad, med effekten "Attack at full Plasma or health to fire a deadly shock ball that grows over distance"

Det sammanfaller även med ett annat problem jag har med spelets många hemligheter, ett problem Mina The Hollower på inget sätt är ensamt med att ha. Det finns helt enkelt en inneboende konflikt i spel som både vill vara öppna världar fulla av hemligheter, och kluriga plattformsupplevelser.

Jag gillar utmanande plattformsbanor, men jag gillar dem liksom en gång. När jag har hoppat förbi dem första gången känner jag mig ganska klar, så om jag måste springa igenom samma rum igen och igen för att leta efter gömda föremål så förtar det upptäckarglädjen. Då slutar det ofta med att jag istället googlar var föremålen finns och hur jag tar mig dit för att slippa upprepa rum i onödan.

Efter att jag klarade av spelet har jag suttit och jagat hemligheter (eftersom jag trots allt gillade spelet så mycket att jag vill ha mer av det), men jag vet inte om det har haft en positiv inverkan på min övergripande åsikt om spelet.

Alla små och halvstora problem jag känner att jag har med Mina The Hollower väger dock inte över allt det som är bra med spelet. Jag tycker om både Mina och hennes värld och jag kommer antagligen fortsätta springa runt i den efter att den här recensionen har publicerats. Visst har spelet lite vassa kanter, men i slutändan är det väl att föredra över ett spel som är slätstruket.