Den franske regissören och filmkritikern François Truffault argumenterade att inga filmer som har som mÄl att kritisera krig faktiskt kommer att lyckas. Alla filmer om krig, oavsett intention, kommer i slutÀndan fungera som propaganda för krig, eftersom film i grunden Àr ett underhÄllningsmedium. Krig Àr hemsk, sÀger filmen och visar oss mÀktiga krigsmaskineri och storslagna explosioner.
Jag vet inte om jag till fullo hÄller med Truffault, men han har definitivt en poÀng, och det Àr en poÀng som strÀcker sig lÀngre Àn till bara filmer om krig. Popkulturella verk som har som syfte att kritisera riskerar alltid att ha en omvÀnd effekt. Hela poÀngen med American History X mÄ vara att nynazism Àr fel, men nynazister ser fortfarande bilderna av en barbröstad Edward Norton med en framstÄende svastika-tatuering och kÀnner sig vÀldigt hÀftiga. Tyler Durden mÄ vara en representant för toxisk maskulinitet och explicit Fight Clubs skurk, men gÄr det verkligen att helt och hÄllet sÀga att det Àr publikens fel nÀr de inte förstÄr att de inte borde se upp till filmens snyggaste och coolaste karaktÀr (utöver Marla)?
Satisfactory Àr en satirisk kritik mot exploativ kapitalism. Du spelar som en namnlös anstÀlld pÄ ett massivt konglomerat som skickat dig till en tidigare orörd planet för att extrahera sÄ mÄnga resurser som möjligt. Och för att göra det decimerar du den lokala floran och faunan, och begraver marken under stÄl och betong.
Spel om att utforska en miljö och anvĂ€nda dess resurser för att bygga och expandera kommer ofrĂ„nkomligen till nĂ„gon grad reproducerar ett sĂ€tt att interagera med vĂ€rlden som vi i verkligheten mer och mer börjar inse inte Ă€r hĂ„llbart. MĂ€nniskans historiska exploatering av vĂ„r omvĂ€rld Ă€r nĂ„got som idag ses som bĂ„de âkefftâ och âosköntâ, vilket kan ha en dĂ€mpande effekt pĂ„ glĂ€djen man kĂ€nner nĂ€r man spelar spel som baseras pĂ„ just den idĂ©n.
Coffee Stain Studios har uppenbarligen mÀrkt det hÀr, och har valt att hÀnga en lampskÀrm pÄ problemet. Det Àr satir, det Àr antikapitalism, det Àr en kritik och inte en hyllning. Du Àr inte hjÀlten i den hÀr berÀttelsen, men du Àr inte heller skurken. Den udden riktas mot Ficsit, företaget du jobbar för. Du Àr sjÀlv lika exploaterad som planeten. NÀr du förlorar hÀlsa varnar den artificiella intelligensen i din drÀkt för att företagets utrustning tagit skada. Du Àr mer eller mindre livegen, sÄ det du gör Àr inte ditt ansvar. Det Àr ett spelbart argument mot industrialisering.
Men det Àr ocksÄ extremt tillfredsstÀllande att konvertera planeten till en massiv fabrik.
En jÀmförelse med Satisfactorys uppenbara inspiration Factorio visar hur det Àr just tillfredsstÀllelsen som varit ledstjÀrna nÀr beslut tagits under Satisfactorys utvecklingsprocess. Ett tydligt exempel Àr spelets resursnoder, som till skillnad frÄn de i Factorio Àr Àndlösa. Du kan placera en gruvmaskin pÄ en nod med jÀrnmalm i dina första timmar i spelet, och sedan fortsÀtta extrahera jÀrn dÀrifrÄn för evigt.
Om man verkligen ville sÀga nÄgot om mÀnniskans relation till naturen, om det omöjliga i oÀndlig expansion, sÄ Àr vÀl det hÀr den första saken som borde ryka. Resurser Àr inte Àndlösa, det Àr just konflikten mellan vÀrldens Àndlighet och vÄr oÀndliga hunger som Àr problemet. Och om det Àr vad spelet handlar om sÄ borde det reflekteras i speldesignen.
Men hur jĂ€vla kul hade det varit? Jag vet att jag hade kĂ€nt att det drog ner min spelupplevelse. Jag vill bygga massiva, evigt expanderade fabriker, inte hĂ„lla pĂ„ och hushĂ„lla med begrĂ€nsade resurser. Kanske hade det varit ett ”smartare” spel, men inte fan hade det varit roligare.
SÄ kommer vi tillbaka till Truffault. Kan ett spel om exploatering fungera som kritik mot exploatering om det ocksÄ mÄste fungera som underhÄllning? Narrativet i Satisfactory sÀger att vad du gör Àr dÄligt, men Àr det verkligen hur det kÀnns nÀr du spelar det? Troligtvis inte, för dÄ hade du inte spelat det. SÄ kanske Àr det hÀr nÄgot vi bara mÄste acceptera om vi inte vill överge konceptet helt och hÄllet.
Men om vi gÄr tillbaka till frÄgan om krigsfilmer, sÄ skulle jag vilja poÀngtera att det ju ocksÄ finns filmer som Àr anti-krig utan att direkt portrÀttera krig. Filmer som utspelar sig runt om, vid sidan av, som visar effekterna av krig utan att visa sjÀlva krigandet.
I Pink Floyds The Wall existerar andra vÀrldskriget som en abstraktion, och fokuset ligger pÄ de psykologiska Àrr det lÀmnade efter sig. I Dr. Strangelove portrÀtteras upptakten till ett krig som en fars driven av ineffektiva clowner. Och jag kÀnner mig rÀtt sÀker pÄ att fÄ skulle sÀga att Studio Ghiblis mÄnga filmer som utspelar sig i krigets skugga, som The Wind Rises eller Grave of The Fireflies, ger nÄgot annat Àn en negativ bild av fenomenet krig. Eller, om vi ska ta ett exempel frÄn spelvÀrlden: This War of Mine visar med all önskvÀrd tydlighet krigets fasor, och jag tvivlar pÄ att nÄgon kommer ifrÄn det spelet med tankar om att krig Àr hÀftigt.
SÄ finns det dÄ kanske inte spel som gör samma sak för expansion och exploatering? Som angriper genren frÄn en annan riktning? Spel dÀr du kanske ÄterstÀller istÀllet för att industrialisera?
Dramatisk konstpaus.
Terra Nil Àr ett spel som handlar om att ta en miljö som Àr utarmad och exploaterad och ÄterstÀlla den till hur den var innan mÀnniskan gjorde sin grej. Det Àr ett spel explicit om degrowth, om nervÀxt. IstÀllet för att lÄta dig göra en sak och narrativt sÀga till dig att den saken Àr dÄlig, sÄ fÄr du hÀr istÀllet göra det omvÀnda, vilket Àr ett betydligt mer rÀttframt sÀtt att försöka adressera problemet.
TyvÀrr sÄ misslyckas Terra Nil med sina ambitioner pÄ flera punkter. För det första Àr det ganska ineffektivt i sin kritik mot exploatering. Det Àr pÄ mÄnga sÀtt mindre radikalt i sin vision Àn vad det kanske vill verka. Ja, spelet handlar om att ÄterstÀlla naturen, men det Àr fortfarande rotat i en idé om att lösningen pÄ vÄra miljöproblem kommer komma i form av teknologi. I spelet anvÀnder du dig av hÀftiga, avancerade maskiner för att forma din omgivning, för att artificiellt böja naturen tillbaka till sin naturliga form.
Det finns fortfarande en fetischisering av en vÀldigt specifik typ av teknologisk utveckling hÀr. Det Àr teknologi som anvÀnds för att ÄterstÀlla naturen snarare Àn att exploatera den, men det Àr fortfarande en framtidsvision som bygger pÄ att vi fortsÀtter pÄ ungefÀr samma bana som vi Àr pÄ vÀg. En förhoppning om att vi kan svÀnga lÀtt Ät vÀnster, istÀllet för att behöva vÀnda om. Men framtidens nervÀxt kommer inte ledas av robotar. Den kommer ledas av mÀnniskor med spadar.
Spelet presenterar inte heller nÄgon vision för mÀnniskans existens i naturen. Varje bana börjar med att du kommer till en plats decimerad av mÀnskliga handlingar, och slutar med att du tar ditt pick och pack och drar frÄn en nu ÄterstÀlld plÀtt land. Det Àr inte ett argument för att se bortom teknologi för att hitta vÄr plats i naturen, utan för att vi ska anvÀnda maskiner för att bygga bort vÄr plats i den. För att skapa en hÄrd separation mellan det naturliga och oss, det onaturliga.
Det Àr simplistiskt och det Àr platt och det sÀger egentligen vÀldigt lite av vÀrde. För vad vi behöver Àr inte att lÀmna naturen bakom oss, utan att lÀra oss leva i den. Snarare Àn att titta framÄt handlar det om att titta bakÄt, till hur vi brukade naturen innan teknologi lÀt oss helt ignorera naturens begrÀnsningar. Det finns versioner av bÄde skogs och lantbruk som inte placerar oss i konflikt med naturen. Vi kan, exempelvis, rotera grödor eller till och med lÄta Äkrar ligga i trÀda sÄ att vi slipper drÀnka dem i artificiell nÀring för att kunna fortsÀtta bruka dem. Naturen Àr cyklisk, vi mÄste lÀra oss vara detsamma.
Men dĂ„ blir det mycket svĂ„rare att veta nĂ€r man sĂ€ga sĂ€ga âlevel clear!â och berĂ€tta hur vĂ€l du lyckades med att laga naturen.
Allt sammantaget kÀnns Terra Nils teknoekologism tommare Àn Satisfactories satiriska lampskÀrm.
Och det Àr inte ens spelets största problem. Nej, ett betydligt större problem Àn ideologisk mjÀkighet, Àr att det inte Àr ett sÀrskilt roligt spel att spela. Kruxet med hela den hÀr approachen Àr att för att en anti-krigsfilm ska kunna vara en olegerad anti-krigsfilm enligt de premisser vi har satt upp, sÄ mÄste den leverera en helt annan typ av upplevelse. Och samma gÀller för spel. This War of Mine Àr en mer effektiv krigskritik Àn vad Spec Ops: The Line Àr, men du fÄr heller inget kul pangpang.
Och pĂ„ samma sĂ€tt tillhandahĂ„ller Terra Nils nervĂ€xt inte samma tillfredsstĂ€llelse som Satisfactory. IstĂ€llet för att pĂ„ riktigt bygga och underhĂ„lla ett system, det som Ă€r vad som lockar mig till den hĂ€r typen av spel, sĂ„ bestĂ„r spelet av banor dĂ€r du checkar i en rad boxar och sen Ă€r klar. Ăven om jag hade varit helt inköpt pĂ„ spelets idĂ©er sĂ„ hade det bara inte kliat pĂ„ samma stĂ€lle.
Kanske Àr det hÀr ett olösligt problem, löst genom att ignorera det?
The Talos Principle II Àr inte ett spel om att utforska och exploatera, i alla fall inte direkt. Det Àr ett spel om robotar som löser pussel. Men det Àr ocksÄ ett spel om huruvida utveckling och expansion kan vara nÄgot annat Àr negativt.
Spelet handlar om en civilisation av artificiella mÀnniskor som lever lÄngt efter vÄr civilisations fall. Ett fall som kom till stor del pÄ grund av den exploativa kapitalismens pÄverkan pÄ jorden. Och det Àr mot den bakgrunden som den hÀr nya mÀnskligheten nu försöker bygga sitt samhÀlle.
Likt det första Talos Principle Àr det hÀr ett spel om idéer, och den centrala frÄgan som debatteras genom spelet Àr huruvida utveckling ofrÄnkomligen Àr ohÄllbart. Var det faktum att vi förstörde vÄr planet, och slutligen oss sjÀlva, ett resultat av hur vi expanderade vÄr civilisation, och pÄ sÄ vis nÄgot som gÄr att undvika genom att lÀra sig av misstagen och vÀlja en annan vÀg, eller Àr det ett problem som Àr inneboende i sjÀlva expansionen?
Ăr lĂ€xan vi ska ta frĂ„n det förflutna att vi mĂ„ste vara försiktiga nĂ€r vi utvecklas och expanderar, eller att âförsiktighetâ Ă€r en illusion och att det enda sĂ€ttet att sĂ€kerstĂ€lla att mĂ€nniskan inte Ă„terigen förstör sin omvĂ€rld, Ă€r att begrĂ€nsa sig. Att sluta försöka konstant röra sig framĂ„t och vara nöjd precis dĂ€r man Ă€r. Och vidare, om det Ă€r möjligt att stanna upp utan att stagnera, och slutligen röra sig bakĂ„t.
De hÀr frÄgorna tas upp via karaktÀrer som representerar olika synsÀtt, och vad deras civilisation slutligen bestÀmmer sig för att göra beror pÄ dina val genom spelet. Du vÀljer sjÀlv vad du tror Àr svaren pÄ frÄgorna som stÀlls och spelet ger sjÀlv inga raka svar.
Men jag tycker nog ÀndÄ att man kan ana utvecklarnas egentliga Äsikter om man kisar lite. DÀr det första Talos Principle hade en nÀstan antagonistisk ton i sitt filosoferande, dÀr den du diskuterade med alltid sÄgade dina argument, sÄ Àr uppföljaren mer vÀnlig. Olika karaktÀrer representerar olika synsÀtt, men Àven de som inte hÄller med dig lyssnar respektfullt pÄ dina tankar och erkÀnner nÀr du gör en bra poÀng. De fÄ undantagen Àr generellt karaktÀrer som Àr mot hela idén om utveckling, som inte sÀllan Àr mÀstrande och lite nedlÄtande. Vilket fÄr mig att tÀnka att det inte Àr Äsikten spelets skapare har.
Jag tror att Croteam har en mer optimistisk syn. The Talos Principle II Àr hoppfullt, och visar en tro pÄ mÀnskligheten som lÀtt hade kunnat försvinna i ett annat spel med samma tema. Och nÀr jag spelar det sÄ kÀnner jag att jag vill hÄlla fast vid samma hopp. Jag tror inte heller att utveckling nödvÀndigtvis Àr av ondo. Jag tror inte nödvÀndigtvis den Àr av godo heller för den delen, men jag tror i alla fall att det gÄr att existera pÄ ett hÄllbart sÀtt utan att helt sluta se framÄt.
Jag inser att det kan lĂ„ta som att jag motsĂ€ger mig sjĂ€lv hĂ€r. Jag kritiserade Terra Nil för sin ovilja att titta bakĂ„t, och nu sitter jag hĂ€r och sĂ€ger att vi ska blicka framĂ„t. Men jag tror inte att de tvĂ„ sakerna stĂ„r helt och hĂ„llet i motsats till varandra. Vi kan inte bara fortsĂ€tta framĂ„t och hoppas att ”mer teknik” kommer lösa alla vĂ„ra problem, men vi kan heller inte bara stanna upp och stagnera av rĂ€dsla för hur vi pĂ„verkar vĂ€rlden. Jag tror vi behöver lĂ€ra oss skela, och sĂ€tta ett öga pĂ„ det förflutna, och ett mot framtiden.
Jag tror att det finns ett sĂ€tt att uppnĂ„ hĂ„llbar utveckling, om vi bara Ă€r precisa med vad vi menar med utveckling. Först och frĂ€mst mĂ„ste vi sluta mĂ€ta all rörelse mot âmerâ som utveckling. Om vi tittar pĂ„ vĂ„rt samhĂ€lle idag sĂ„ Ă€r problemet inte att vi har för lite. För lite mat, för lite bostĂ€der, för lite medicin. Vi har alla resurser vi behöver. Problemet Ă€r istĂ€llet en frĂ„ga om distribution. Om ineffektiviteter i systemet. Vilket ju Ă€r en stor del av vad spel som Satisfactory handlar om.
SÄ kanske Àr Terra Nils misslyckande inte ett bevis för att det inte gÄr att göra ett spel som levererar samma grundlÀggande upplevelse som Satisfactory som Àr genomgÄende kritiskt mot mÀnniskans exploatering av jorden. Jag hoppas det, för jag tror det finns nÄgot djupt rotat i mÀnniskan som lÀngtar efter att fÄ bygga. I alla fall i den hÀr mÀnniskan.
Jag ska vara helt Àrlig: Inget av det hÀr tÀnker jag pÄ nÀr jag bygger mina fabriker i Satisfactory. Jag försökte hitta ett nytt effektivt sÀtt att sortera de olika delarna jag producerar in i lagret. Jag tror jag har kommit pÄ ett sÀtt att minska risken för överbelastning pÄ rullbanden. Mina tankar om spelets effektivitet som en kritik mot industriell överexpansion fÄr ligga Ät sidan. Det Àr intressant att fundera pÄ, men inte lika intressant som det Àr att spela Satisfactory.
Det Àr ingen hemlighet att jag Àlskar Satisfactory, sÄ jag Àr i slutÀndan ganska villig att köpa deras lampskÀrm. Jag tror inte faktiskt att Satisfactory har nÄgon större negativ effekt pÄ vÄr vÀrld, jag tror inte det Àr sÀrskilt mÄnga som slutar spela och gÄr ut och börjar grÀva kol. Framförallt för att det Àr vÀldigt svÄrt att sluta spela. Och kanske vore vÀrlden en bÀttre plats om alla mÀnniskor som idag bygger oljepipelines istÀllet började bygga oljepipelines i Satisfactory.








