Den senaste tiden har diskussionerna gått höga angående recensenter som inte spelar klart spel. Kritikerna har skrikit om att man inte upplevt hela spelet om man inte spelar klart det. Att de missat viktiga delar när de sen ska sätta sig ned för att skriva en recension. Men vad innebär det då att uppleva ett spel fullt ut? Är det att ha sett slutet av storyn? Att ha hittat alla föremål och tagit alla troféer? Eller är det att ha bemästrat spelsystemet?

Jag spelar för att uppleva känslor. Jag kan ryckas med i en bra story eller bli hänförd av vacker grafik men framför allt spelar jag för att uppleva en känsla av bemästring. Att jag klarar av vad spelet skickar mot mig pga att jag är så jävla bra. Men jag får inte den känslan om jag inte får motstånd, därav att jag alltid väljer den högsta tillgängliga svårighetsgraden. Att spela på Hard innebär att man dör, ofta och mycket. Man vill slänga kontroller i väggen och skrika ut sin frustration. Men så händer det, man bryter igenom och plötsligt ser man mekaniker bakom den grafiska ytan. Man förstår plötsligt. Man rensar rummet i Modern Warfare på Veteran utan att bli träffad, sätter en perfekt kombo i Devil May Cry 3 eller får A+ på en av slutbanorna i Super Meat Boy. Känslan är överväldigande, lite som att äntligen få något man längtat efter länge. Jag minns än idag känslan jag fick när jag klarade Dr Wily i det första Mega Man, åtta år gammal och efter månaders nötande.

Den här känslan kan väl inte bara vara en slump? Att jag dunkar mitt huvud mot väggen och den sköna känslan kommer av att jag faktiskt slutar? Självklart är det inte så. Duktiga utvecklare skapar nyanser i sina spel som bara kommer fram för de som verkligen gräver. Bungie har tex berättat att Heroic är svårighetsgraden Halo är skapat för, att de var tvungna att fördumma AI:n i de lägre nivåerna. Fighting-spel har tagit det här till en helt annan nivå. Där de flesta ser Arcade Edition av Super Street Fighter 4 som några nya gubbar så ser hardcore-spelarna hur spelmekanikens nyanser förändrar spelet radikalt. Likaså de bespottade sportspelen som varje år ser likadana ut för de oinsatta. Det handlar om att bemästra spelets mekaniker för att det verkligen ska börja ge något tillbaka.

”Att dö i ett spel är helt OK så länge du känner att det är ditt eget fel och inte spelets”
Tyvärr gör det här spelsättet att spelens kärna verkligen sätts på prov. Man kan maskera ett dåligt spel med yta och story men en dålig spelmekanik kommer alltid lysa igenom. Att dö i ett spel är helt OK så länge du känner att det är ditt eget fel och inte spelets. Dålig spelmekanik gör att du just får känslan av att spelet fuskar. Ibland hör man folk fråga var storheten ligger i spel som Modern Warfare eller Halo, att de inte ser något speciellt med dem. Svaret är att de ger ruskigt mycket tillbaka för dem som vågar investera lite tid. Det är inga spel som fuskar; dör du är det ditt fel.

Det här skulle kunna vara en text om Tomonobu Itagaki eller Demon’s Souls men det handlar inte om svårighetsgrad för svårighetsgradens skull. Springer man genom spel på Easy så kommer man aldrig uppleva vad jag upplever när jag spelar. Känslan av att vara så jävla bra. Jag tycker det är tråkigt att fler inte får uppleva den känslan.