”En bra boss” är en serie texter av spelutvecklaren och gästbloggaren Louise Stigell där hon ger sin syn på vad som krävs för att skapa den perfekta bossen i tv-spel. Vi har nu kommit fram till andra delen – Klicka här för del 1.

Hoppa, ducka, skjuta, slå

Spelmekanik innebär dels utmaningarna spelaren ställs inför, och vilka handlingar hon kan använda sig av för att möta dessa utmaningar. I en bossfight betyder detta bossens rörelse- och attackmönster och spelarens tillgängliga metoder för att kontra dem.

En utmaning kan involvera skicklighet och timing, (Megaman), mönsterigenkänning och klurighet , (Zelda), eller en mix av båda. Räcker det att träffa och undvika att bli träffad, eller måste spelaren använda huvudet också? Går fienden att skada på en gång eller måste den först göras sårbar? Rör den sig slumpmässigt eller följer den ett mönster?

Som van spelare har man fördelen att ha besegrat många bossar och vet därför vilka de vanligaste tillvägagångssätten är: Skjut på utmärkande detaljer. Skjut mot ögonen. Eller så har bossen en stor, blinkande knapp på ryggen.

Men om inte något av det ovanstående funkar så måste spelaren kunna få ledtrådar från sin omgivning. I Zelda-spel brukar det vara objekten som går att hitta i krukor på bossarenan. Trillar det ut mycket bomber så antyder ju det vissa saker. I Metroid Prime kan man skanna fiender med sitt skanningvisir och får då hints om deras svaga punkter. Vilka andra objekt finns att interagera med på spelområdet? Lösningen behöver inte vara uppenbar, sålänge det finns saker att testa så kommer spelaren göra det tills den kommer på tricket

En lika viktig del av mekaniken är feedbacken spelaren får. Tog den skada nu eller inte? Gör jag rätt? Har bossen en livmätare så är ju det en tydlig indikator. Men de som inte har det måste vara sjukt tydliga när de blir träffade. Stora, dramatiska gester som på amfiteater. Eller en liten skriptad sekvens. Något som låter spelaren veta att den är på rätt väg. Annars kan spelaren tröttna på att inte komma vidare och antingen leta upp en walkthrough eller inte återse spelet på ett bra tag.

Det bör inte räcka med att kläcka bossens sårbarhet och sen bara nöta ner honom. En bra boss kan försvara sig själv och tänker inte bara ta din skit hur som helst. Därför byter den mönster. Annars blir striden tradig och förutsägbar. Kommer gå in lite mer på detta senare, angående dramaturgi. Varje bossfight har en story, och dess mönster är ett sätt att förmedla denna på. T.ex. genom att gradvis höja tempot i takt med att bossen blir mer desperat. Eller låta striden byta plats och förutsättningar, som i fighten mot Liquid Snake i Metal Gear Solid. (It’s not over yet, Snake!!)

Att variera och intensifiera bossfighten på det här viset pressar spelaren till bristningsgränsen, vilket gör upplevelsen starkare och belöningen mer välförtjänt.

Näsblod eller ofrivilligt insomnande


Det här med svårighetsgrad är ofta under hård debatt. Vissa skyr lätta spel som pesten och slungar gärna skit på de som inte håller med dem. Det finns en svårighetselitism som är knepig att bemöta som utvecklare. Försämrar alltför lätta utmaningar spelupplevelsen? Ja. Ju svårare desto bättre? Nej.

Det finns mycket att ta hänsyn till: Om spelaren dör, vet han varför? Vad händer om spelaren dör? Var är närmsta checkpoint eller sparrum? Vad har hänt precis innan bossen och vad händer efteråt? O.s.v.

Nästan viktigare än svårighetsgrad är att spelet är förlåtande. Om spelaren misslyckas så bör hon veta varför. Det motiverar henne att försöka igen. Om spelaren misslyckas så ska det inte vara spelets fel, (dålig kollisionshantering, kontrollen, leveldesignen, slumpen), utan spelarens. Så han kan rätta till det. Elite Four, ”slutbossen” i Pokémon-spelen till GB och DS, består av fyra übertuffa tränare som måste besegras i följd. Med sig in tar man alla revives och potions och antidotes man kan bära, och ett väl uttänkt team av kompletterande pokémon. Ändå kommer man troligtvis misslyckas och tvingas se över sin strategi flera gånger innan man klarar sig igenom det. Men det är roligt, för man vet vad man kan göra annorlunda för att komma längre nästa gång. En boss kan också komma undan med att vara svår om spelarens misslyckande sker på ett underhållande sätt. Mer om detta senare, när humor diskuteras.

There will be cake


Det kanske inte är något man medvetet tänker på, men i grund och botten spelar vi spel för att vi vill bli belönade. Spelandet i sig är en belöning. Men det finns också många olika saker som spel gör med våra hjärnor, som triggar vårt belöningssystem. Poäng, xp, guld, nya vapen, ny armor, uppgraderingar, achievements, social status, bekräftelse, o.s.v. Vi förväntar oss belöningar i spel.

En boss är ett sätt för spelet att säga till spelaren: ”Titta vad duktig du är som kommit så här långt. Här kommer en ännu svårare nöt för dig att knäcka.” Eftersom vi spelar spel för att utmanas så kan vi inte motstå detta. En boss är en belöning. Att klara bossen är en belöning, (en bra boss gör inte bara en spektakulär entré, den dör även en spektakulär död). Och vanligtvis får vi en belöning efter att vi klarat bossen. Ett till hjärta till vår livmätare, en massa ny gear eller hjältestatus i någon by.

Spelhistoriens finaste belöning är dock bara en tårta och en sång, så det krävs inte alltid episka proportioner.

Nästa lördag kommer den tredje och avslutande delen i denna artikelserie.

Text av Louise Stigell

Louise är skribent och speldesigner. När hon inte fyller sin blogg med åsikter eller kläcker idéer för spelstudion Pergate så lever hon en lycklig tillvaro framför sin dator. Den långsiktiga agendan är att spelifiera hela världen och regera som dess drottning. Men annars duger litteratur, tv-serier och Bioware-spel lika bra. När spelmusik eller Starcraft kommer på tal går munnen som en kran.