Den här texten publicerades ursprungligen på gameplayer.se

Det första spelet jag kan minnas som nötte ur mina stackars fingeravtryck var Konamis Track and Field 2 till Nintendo Entertainment System 1988. Spelet anspelade på OS i Seoul och innehöll populära grenar som stavhopp, simning, löpning, skytte och så vidare.

Nästan varje gren i spelet  gick ut på att du som spelare skulle hamra på knapparna i någon formation. I klassisk kortdistanslöpning till exempel gällde det helt enkelt att trycka snabbast. La man till hinder i löpningen som i häcklöpning så skulle man då göra korta pauser i tryckhysterin för att få till hoppen över häckarna med jämna mellanrum. Konami anpassade varje minispel efter den gren som representerades. De använde en väldigt enkel metod för att översätta det du åstadkom på skärmen till hur det kändes i handen. Det var något spännande och nytt, för mig. 1988 hade vi vant oss vid till exempel Marios eller Mega Mans kontrollschema och således var styrkorset något som bestämde vart man skulle, medan A- och B-knapparna representerade handlingar som att hoppa eller skjuta. Funktionellt men det gav oss spelare inte en vidare bra känsla i hur det var att vara Mario och utföra de där hoppen – får Mario mjölksyra av allt springande? Känner Mega Man rekylen när han avfyrar sin buster?

”Får Mario mjölksyra av allt springande? Känner Mega Man rekylen när han avfyrar sin buster?”
Konceptet från Track and Field har funnits kvar i spelvärlden och används fortfarande flitigt. I God of War-serien måste du till exempel också hamra på knapparna för att utföra en del prövande saker som Kratos står inför. Ett lysande exempel är hydramonstret i första spelet i serien. Där lyckas Kratos fästa sina klingor i bestens kinder och placerar sig sedan så att hydran spetsas på en skeppsmast om han lyckas dra ner den med hjälp av kedjorna som är fästa i hans vapen. I och med att bossen är tio gånger så stor som Kratos krävs det en kraft att dra och mycket riktigt ska vi spelare hamra på cirkel-knappen. Kratos prövning blir också vår.

Nintedo Wiis intåg och med den de röreslekänsliga kontrollerna tacklar samma filosofi men med sin egna metod. De låter oss spela tennis, bowla, skjuta pilbåge, vifta med svärd, med mera.

Här uppstår också ett problem. Kontrollmetoderna lämpar sig bäst för minispelssamlingar. Visst finns det genreskridande försök som ska inkorporera rörelser och liknande in i vanliga spel men oftast faller det tyvärr pladask. I Legend of Zelda: Twiligth Princess till Wii ska vi vifta med Wii-moten för att Link ska slå med sitt svärd. Det hela blir en viftfars och åtminstone jag längtar till att få trycka på en knapp istället.

Vi fick högre precision med Motion Plus och Sonys Move medan Microsofts Kinect tar ut svängarna ytterligare och tar in hela kroppens röresler. Frågan som dyker upp är ju i så fall om vi faktiskt vill ha ett ett till ett-förhållande i rörelserna? Måste jag kunna fäktas på riktigt för att kunna fäktas i nästa Zelda? Måste jag vara lika spänstig som Mario för att klara hoppen i framtida Mario-spel?

Jag spelar tv-spel för att komma bort från verkligheten och tas med till en annan värld, uppleva spännande äventyr och vara med om märkliga möten. Jag spelar också ibland tv-spel för att spendera några onödiga minuter på nonsens. En av dessa speltillfällen gynnas av dessa kontrollmekaniker – den andra lider på grund av dem.

En modern tappning finner vi i Heavy Rain. Quantic Dream försöker ge oss en blandning. En uppfattning av hur något känns genom att ibland ge oss knepiga knappkombinationer på en vanlig handkontroll. I inledningen till spelet finns till exempel en lerig kulle som kan bestigas. För att göra detta ska vi då försiktigt tima varje fotsteg och balansera upp vikten. Alla som någon gång bestigit en väldigt lerig uppförsbacke i regn känner igen känslan av att varsamt fördela kroppsvikten för att inte tappa fotfästet och bli smutsig om kläderna. Utvecklarna bakom spelet lyckas alldeles ypperligt med att förvalta känslan från den verkliga bestigningen till knapptryckningarna i vardagsrummet. Quantic Dreams arbete är väl utfört på alla sätt och man känner verkligen hur det känns, precis som Kratos kramper i slaget mot hydran, precis som löparens mjölksyra i Track and Field, precis som tennisarmbågen från Wii Sports.  Jag ställer mig frågande. Inte till utförandet, men till idéen. Ett visst mått interaktion kräver jag av mina spel för att det ska vara ett spel och inte en film. Jag vill avfyra mitt vapen med ett knapptryck och så vidare. Det måste dock finnas en slags balans. Behöver jag den här extrema verklighetstrogna känslan? Vill jag verkligen känna hur svårt eller tungt något är? Vill jag behöva akta mig för att ramla ner för en lerig kulle?

Är det inte just dessa vardagliga detaljer som jag flyr bort från när jag spelar?