”Locktwarr danalora luatha danu, tuatha, tuatha, chnox danu.”

Det är trollformlen för att förvandla Raziel från gnagare till trollpacka i Ron Howards fantastiska film Willow.

Reckoning lånar lore från höger till vänster och stundtals känns det stulet (en ras av fiender kallas brownies) och ibland som en homage (ondingarna här heter Tuatha).

Luktar inte hallontårta här...

I spelets begränade karaktärsdesigner skapar jag en tokhet dokkalf (svart/mörkeralv) och vaknar upp i en hög av lik. De kalla balla dvärgarna (Nelwyns någon?) söker hitta ett sätt att återfödas så vi vanliga medborgare ska åtnjuta samma klass som de högfärdiga Fae som dör och vaknar stup i kvarten. En särart av Winter Fae (de kommer i två smaker, sommar och vinter) kallar sig Tuatha Dohn och de gillar inte experimentet. Precis när jag lärt känna min gnomiska återfödare Fomorous Hugues stormar de labbet och sabbar stämningen för alla. Typiskt privilegierade att vara misunsamma…

Stämningen i Amalur är tämligen deterministisk då alla är slavar under sina öden, men eftersom jag själv råkar vara det första lyckade experimentet i Hugues labb har jag brutit mitt öde och kallas nu ”The Fateless One”.

Det är synd när man ändå valt att faktiskt göra ett hyfsat vettigt stridssystem att jag knappast behöver använda mig av det.
Berättelsen är knappast något som vinner priser. Det fina med Knindömsåvamlur hittar jag istället i färdigheterna och striderna. Det finns ett halvdjupt realtidsactionspel någonstans här. Olika vapen ger olika attacker och erfarenhetspoäng låter mig skaffa ytterliggare via ett utvecklingsträd. Givetvis finns magier och statboostare också med.

Utmaningen däremot, är på tok för lätt. för att njuta av spelet alls tvingade jag mig själv att fullständigt strunta i alla sidouppdrag i rädsla av att få för mycket erfarenhetspoäng – och då spelar jag redan på svåraste svårighetsgraden. Märk att jag inte skriver detta för att skryta, jag är en medelmåttig spelare som bäst – ändå valsar jag mig genom fienderna här.

Det är synd när man ändå valt att faktiskt göra ett hyfsat vettigt stridssystem att jag knappast behöver använda mig av det. Fiendernas intelligens är medelmåttig. Lockar jag dem för långt bort från deras startposition vänder de plötsligt som om de sprang ”idioten” och kutar tillbaka.

Gnistrande vackert!

För Art Direction har man plockat in Todd McFarlane som annars sysslar med tonårsflörtande superhjältar med nittiotalsestetik. Av någon märklig anledning har man lyckats koppla karln så pass att grafiken faktiskt är en av spelets ljuspunkter. Man har kastat de tröttkörda bumpmapparna och bloomeffekterna åt fanders (nja, men dragit ner i alla fall) och kör istället på gammal hederlig polygonsimplicism. Färgpaletten går i grönskande jordiga färger med stänk av magiskt blå och lila. Jag anar en släng av Warcraft fast utan den stulna Warhammerdesignen.

Omvärlden är det som suger sig fast i mig. Jag trivs i Amalur och efter att huvudberättelsen avklarats springer jag mest rundor och slöutför lite sidospår, då är Kingdoms of Amalur: Reckoning som bäst.