Krönika

Svårighetsnivåer förstör spel

För ett par veckor sedan uttalade sig utvecklare av Assassin’s Creed III om hur de tycker svårighetsnivåer kan förstöra ett spel. Inte bara för bristen på utmaning på lättaste svårighetsnivån, utan även för att det påverkar spelmekaniken och hur spelaren spelar spelet. Om du inte behöver söka skydd i Gears of War, om du inte behöver spara på ammunition i Resident Evil 2 eller om ett spel som går ut på att lösa problem hela tiden ger dig uppenbara ledtrådar. Och jag håller helt med Ubisofts utvecklare om att ett spel är som bäst när spelaren tvingas att dyka djupare i spelmekanikens alla funktioner för att hålla sig vid liv. Diablo III är inte roligt om du för det första bara behöver använda samma attack genom hela spelet, och för det andra inte blir glad över bra loot eftersom den du har redan är långt starkare än motståndet kräver. Så det handlar mer om spelmekanik än utmaning, och jag gillar att Ubisoft förstår det.

”This is the only creative industry that needs to provide difficulty options.”
Nu kanske ni tänker att det är självklart att de förstår det problemet, de är ju ändå erfarna spelutvecklare. Men då vill jag bara påpeka hur många som begår misstaget att tro att svårighetsnivåer bara handlar om ”+1 på skadan du gör, +1 på skadan du tål, -1 på skadan fienderna gör, -1 på skadan fienderna tål”. Utan att anpassa spelets alla övriga delar där efter. Vad jag däremot inte håller med om är det här citatet från artikeln: ”It’s a problem unique to videogames, he continues, lamenting the fact that this is the only creative industry that needs to provide difficulty options.” Om vi säger att amerikaniserade remakes av filmer som The Departed, Låt den rätte komma och in i framtiden Oldboy inte alls är filmindustrins sätt att sänka svårighetsnivån för den allmänna filmtittaren, så håller jag ändå inte med om att svårighetsnivåer i spel är ett måste.

Jag är ingen spelutvecklare, och måste därför vara ödmjuk i frågan. Men jag kan samtidigt peka på flertalet utmanande spel där andra utvecklare skulle ha klämt in svårighetsnivåer som förändrar spelupplevelsen, men som ändå klarar sig utmärkt utan. Mario-spelen är något som poppar upp ganska snabbt i huvudet. Mario-spelen har en av världens mest varierade och spridda publik, och ändå har de spelen aldrig svårighetsnivåerna Easy, Medium eller Hard att välja mellan. I stället fyller man spelen med frivilliga mål att uppfylla, vilket Ubisoft-utvecklare också verkar röra på i artikeln. Prestationer som ökar utmaningen inom spelet för den som vill, samtidigt som det fortfarande är exakt samma grundläggande spelupplevelse för alla, men där vissa kommer utmana sig själva inom exakt samma ramar och spelregler som alla andra spelare. Det här är speldesign som jag tycker vuxit mer och mer sedan achievements introducerades.

Å andra sidan måste även Nintendo kompromissa och fuska, då jag tycker lösningar som den gyllene tanukidräket och auto-playguider känns lika lata som svårighetsnivåer. Men i framtiden vill jag påstå att vi inte kommer behöva svårighetsnivåer längre, om utvecklare bara är tillräckligt innovativa och skickliga.

Kommentarer

  1. Spel-Malmer skriver:

    Tack igen för en läsvärd text.

    Personligen så gillar jag principen med svårighetsgrad som dynamiskt anpassar sig efter spelaren. Att få det att fungera kanske inte är helt lätt, men jag gillar själva tanken.

  2. Mattis Castegren skriver:

    Jag är inte emot svårighetsnivåer, men för spelutvecklarna handlar det om att förstå exakt vad man tillhandahåller. Ta Uncharted. Spelar man Uncharted på lättaste nivån kan man troligtvis klara spelet utan att dö i en enda eldstrid (misstänker att bottenlösa stup fortfarande är ett problem). Men man får ändå upplevelsen av bombastiska set-pieces.

    Å andra sidan kan man spela på svåraste nivån, och verkligen behöva kämpa sig igenom varje bana. Mer frustration, men kanske också mer tillfredställelse.

    Om svårighetsnivåer görs bra kan det få olika personer att uppskatta samma spel, eller lägga till utmaningar för omspelningsvärde.

    Dåligt designade svårighetsnivåer däremot gör bara att “easy” blir ointressant och utan utmaningar, medan “hard” bara blir frustrerande.

    Jag tycker att de bästa svårighetsnivåerna är de som påverkar spelmekaniken. Någon mer än jag som kommer ihåg chocken över att inte ha någon radar andra genomspelningen av första Metal Gear Solid?

  3. Frances skriver:

    What a load of bull! =D

    Att utelämna personer som inte är lika vassa som genomsnittsspelaren kan i många spel innebära att dessa personer inte får uppleva de spel de vill. Eller, som när jag var uttråkad och plötsligt insåg att nightmare var en sjukt kul utmaning.

  4. Alex skriver:

    Grovt generaliserat så håller jag inte med, av anledningar som andra varit inne på. Det som jag anser jobbigt är snarare att man inte vet på förhand hur mycket en viss nivå påverkar hur spelet spelas och om utvecklarnas tanke med speldesignen delvis går förlorad.
    Dynamisk utmaning är bra på sätt och vis, men kan tappa sitt värde för de som gillar att jämföra sitt spelande med andra (två spelare klarade samma sekvens, men den var lättare för den sämre spelaren).

    Jag föredrar också en djupdykning i spelmekaniken, men det är samtidigt okej om det mer tillhör ‘bemästringsfasen’ snarare än den första resan genom ett spel, beroende på genre då.

    “Diablo III”
    Det där handlar egentligen om dålig speldesign/balansering, inte att svårighetsgrader i sig är dåligt.

    “lamenting the fact that this is the only creative industry that needs to provide difficulty options.”
    Ja alltså spelmediet är ganska brett idag – han behöver inte skapa den typen av spel om han inte vill. Låter mest som gnäll baserat på ett antagande som inte stämmer.

    “Istället fyller man spelen med frivilliga mål att uppfylla,”
    Det är ju ett beprövat koncept, visst, men det ena utesluter inte det andra. Personligen hade jag gärna sett t.ex. ett second quest i varenda zelda-spel, samt möjligheten för spelare att börja skräddarsy sin egen utmaning i form av editors (tänker på diverse lyckade romhacks av Mega Man, Mario osv). Frivilliga delmål lockar mig inte på samma sätt som möjligheten till ett mer utmanande helmål.

  5. Tommy Håkansson skriver:

    Malmer:
    Dynamisk svårighetsreglering är förhoppningsvis framtiden. Även om man väljer nivå innan man börjar spela i Left 4 Dead så tycker jag spelets förmåga att anpassa sig efter hur du spelar är väldigt intressant.

    Mattis:
    Absolut, allt handlar om design. Egentligen handlar det väl om att svårighetsnivåer som de flesta ser på dem idag förstör spel.

    Frances:
    Jag har inte uppfattat det som att spel som Super Mario Galaxy och New Super Mario Bros. utelämnar någon. Har jag fel?

    Alex:
    Jag inbillar mig att fler och fler spel låter oss ändra svårighetsnivån mid game. Blev lite förvånad när Persona 4 inte tillät det, när jag började spela det här om veckan. Det skulle nog lösa en del problem. Inte alla, dock. Inte om spelet inte är designat med Easy i åtanke.

  6. Christoffer skriver:

    Demon/Dark souls och Super Mario Galaxy 1 & 2 är dom enda spelen jag kan komma på denna generation som har bra svårighetsgrad. SMG för alla och souls för “hardcore”

    Finns ju inget syfte med olika svårighetsgrader för dom görs ändå oftast värdelöst, Fienden ser dig på mils avstånd, du tål ingeting, fienden tål onödigt mycket stryk.

    Tycker att fler borde göra som From Software och inte försöka anpassa spelen för alla.

    Dock gör ju Nintendo ett snuskigt bra jobb anpassa svårighetsgraden för både nybörjare och för “proffs” i samma spel, båda har lika bra underhållning i spelet fast på helt olika sätt.

  7. Michel skriver:

    Jag vet inte om jag håller med om att spelen nödvändigtvis behöver ha som mål en bredare publik=något som passar alla. Jag ser hellre en utveckling mot en bredare variation av spel. Risken är annars att man måste kompromissa bort för mycket. Men bra spel brukar i regel också ha en speluppbyggnad som passar bra när man vill skruva upp svårighetsnivån, t ex Halo, Mass Effect 2-3 och Left 4 Dead 1-2 som du nämner Tommy. I det senare spelet finns ju denna diaboliske Director i kulisserna och styr och förändrar på ett bra sätt. Passar utmärkt i ett bra co-opspel.

  8. emma skriver:

    Jag tycker kort och gott att spel är bäst när man kan genom sin taktik och sina handlingar bestämma hur svårt det är. När det finns olika nivåer så brukar det sluta med att jag glider igenom på easy, lat som jag är. haha

Skriv en kommentar