För ett par veckor sedan uttalade sig utvecklare av Assassin’s Creed III om hur de tycker svårighetsnivåer kan förstöra ett spel. Inte bara för bristen på utmaning på lättaste svårighetsnivån, utan även för att det påverkar spelmekaniken och hur spelaren spelar spelet. Om du inte behöver söka skydd i Gears of War, om du inte behöver spara på ammunition i Resident Evil 2 eller om ett spel som går ut på att lösa problem hela tiden ger dig uppenbara ledtrådar. Och jag håller helt med Ubisofts utvecklare om att ett spel är som bäst när spelaren tvingas att dyka djupare i spelmekanikens alla funktioner för att hålla sig vid liv. Diablo III är inte roligt om du för det första bara behöver använda samma attack genom hela spelet, och för det andra inte blir glad över bra loot eftersom den du har redan är långt starkare än motståndet kräver. Så det handlar mer om spelmekanik än utmaning, och jag gillar att Ubisoft förstår det.

”This is the only creative industry that needs to provide difficulty options.”
Nu kanske ni tänker att det är självklart att de förstår det problemet, de är ju ändå erfarna spelutvecklare. Men då vill jag bara påpeka hur många som begår misstaget att tro att svårighetsnivåer bara handlar om ”+1 på skadan du gör, +1 på skadan du tål, -1 på skadan fienderna gör, -1 på skadan fienderna tål”. Utan att anpassa spelets alla övriga delar där efter. Vad jag däremot inte håller med om är det här citatet från artikeln: ”It’s a problem unique to videogames, he continues, lamenting the fact that this is the only creative industry that needs to provide difficulty options.” Om vi säger att amerikaniserade remakes av filmer som The Departed, Låt den rätte komma och in i framtiden Oldboy inte alls är filmindustrins sätt att sänka svårighetsnivån för den allmänna filmtittaren, så håller jag ändå inte med om att svårighetsnivåer i spel är ett måste.

Jag är ingen spelutvecklare, och måste därför vara ödmjuk i frågan. Men jag kan samtidigt peka på flertalet utmanande spel där andra utvecklare skulle ha klämt in svårighetsnivåer som förändrar spelupplevelsen, men som ändå klarar sig utmärkt utan. Mario-spelen är något som poppar upp ganska snabbt i huvudet. Mario-spelen har en av världens mest varierade och spridda publik, och ändå har de spelen aldrig svårighetsnivåerna Easy, Medium eller Hard att välja mellan. I stället fyller man spelen med frivilliga mål att uppfylla, vilket Ubisoft-utvecklare också verkar röra på i artikeln. Prestationer som ökar utmaningen inom spelet för den som vill, samtidigt som det fortfarande är exakt samma grundläggande spelupplevelse för alla, men där vissa kommer utmana sig själva inom exakt samma ramar och spelregler som alla andra spelare. Det här är speldesign som jag tycker vuxit mer och mer sedan achievements introducerades.

Å andra sidan måste även Nintendo kompromissa och fuska, då jag tycker lösningar som den gyllene tanukidräket och auto-playguider känns lika lata som svårighetsnivåer. Men i framtiden vill jag påstå att vi inte kommer behöva svårighetsnivåer längre, om utvecklare bara är tillräckligt innovativa och skickliga.