Jag ska nog börja med att säga att jag är en SimCity-fantast och har spenderat det senaste halvåret med att peppa sönder mig själv inför den kommande delen.

Jag satte mig ner framför spelet och startade tutorialläget. Jag tar över en stad som körts ner i botten med usel infrastruktur och allmän ohälsa bland invånarna. Till min hjälp har jag mina rådgivare i stadshuset som har koll på vad befolkningen säger åt dem och hur saker och ting fungerar. Det är inte mycket som lämnas för mig att bestämma utan jag klickar mig genom en väldigt snitslad bana. ”Jag hatar den här sortens inledningar” svär jag för mig själv. Efter ca 5 minuter släpps jag äntligen ut utan stödhjul och kan börja skapa SvampCity – städernas stad. Inom loppet av 15 minuter upptäcker jag att den där till synes jobbiga inledningen var exemplarisk då jag märkligt nog vet hur jag ska tänka och hitta för att åstadkomma vad jag tycker min stad ska vara.

Där tidigare spel i serien har varit nästan i micronivå där jag drar egna ellinjer, ser till att vatten pumpas till alla bebyggelser och så vidare så är det förenklat till vägar här. Finns det en anslutande väg så är allt det där redan avklarat. Min första reaktion är skräckfylld. Vad ska jag göra nu då? Vad är spelet om jag inte behöver se till att mina invånare har förnödenheter?

Maxis har en plan. Där jag i tidigare spel bollat med de första trappstegen i Maslovs behovstrappa är det tydligt att jag nu kan sikta på de övriga regionerna. Jag ska jobba med ett självförverkligande – översatt till en ”urban design”-nivå. Jag ska inte bara bygga en bra plats att bo och jobba. Jag ska bygga en stad med en profil. ”Vi har byggt vidare på system i The Sims där varje Sim har drömmar och önskemål. Du ska förstås se till att de har bostad och jobb, men vad de sedan vill är olika för enskilda personer. Du kan välja att försöka tillfredsställa så många av dem som möjligt, men har du andra mål kan du istället bygga en specialiserad stad efter egna önskemål.”, säger Kip Katsarelis chefsproducent för spelet.

Ingen Casinostad är komplett utan ett spelhak med Scifitema!

Ingen Casinostad är komplett utan ett spelhak med Scifitema!

De städer du bygger kan du profilera på olika vis för att locka olika typer av invånare. Peter Ahonen från Kraid till exempel, byggde en stad han kallade ”Pit of Despair” där endast riktigt fattiga bosatte sig i shanty-liknande bosättningar. En stad med få arbetstillfällen och enbart industriarbeten. Själv satsade jag på ett nöjespalats i stil med Las Vegas. What happens in SvampCity, stays in SvampCity – så att säga.

Precis som innan är det huvudsakliga byggandet indelade i zoner. Residens, kommersiell och industri. Förändrat sedan sist är att de i sig inte är indelade i densitet -istället bestäms det av logistik, eller för att hårddra det: vägarna. Det finns två huvudsakliga skiljelinjer, gator och avenyer. Vad sorts byggnader som byggs i olika zoner beror på dels vad staden är i behov av och vad det finns för kommunikationer till zonen. Tacksamt nog kan man enkelt uppgradera sina vägar från ”low density” via ”medium density” till ”high density”. Du kan däremot inte byta från de mindre vägarna till avenyer – då dessa tar mer plats. I så fall behöver du först radera vägen.

Byggnader är också uppgraderingsbara. Är till exempel min brottsstatistik på väg åt fel håll behöver jag kanske inte slanta upp för en helt ny polisstation utan kanske klarar mig med att bygga ut den befintliga. Stadshusets påbyggnader är väldigt ledande inför vilken sorts stad du vill ha, du kan inte vara expert på allt utan väljer mellan olika extra avdelningar – porträtterat som flyglar på stadshuset som jag själv placerar som påbyggnader.

Vad din stad är i behov av för zoner beror helt på hur du specialiserar den. Bygger du en stad med fokus på intellektuella värden (universitet, teatrar och så vidare) kommer du också ha behov av hus för medel- till hög-inkomsttagare. De i sin tur kommer kräva specialiserade butiker och inte bara köpcenter, de kommer vilja ha andra typer av arbeten än de vanliga knegarna. Olika typer av sims ställer som sagt olika typer av krav. En sim med god ekonomi gynnar dig mer ekonomiskt men kostar också mer att behålla och är svårare att tillfredställa.

Den fantastiska borgmästaren Samson firas med fyrverkeri ovanför hans mansion av glada medborgare!

Den fantastiska borgmästaren Samson firas med fyrverkeri ovanför hans bostad!

Hur ska man då mäta hur framgångsrik en stad är när man kan specialisera sig så mycket? Gamla värden som ekonomi och antal sims går ju också att mäta, men om jag satsar på att bygga en rolig stad. Hur mäter man vad som är roligt? Katsarelis svarar på frågan. ”Vi jobbar med sammanställning av de olika värdena i vad vi kallar ’borgmästarbetyg’ (Mayor rating) – där kan du se vad olika grupper av sims tycker om dig och ditt arbete. Vi försöker ha en stor spridning i de saker vi mäter och ge olika sorters topplistor. Är en stad framgångsrik för dig för att den har god ekonomi om den samtidigt också släpper ut väldigt mycket avfall eller har ett undermåligt hälsovårdssystem? De här sakerna har vi brottats med och försökt ge så många olika sätt att mäta framgång på så att du ska kunna se hur du ligger till med den sortens stad du försöker bygga. Vi ser fram emot när spelet släpps att se hur spelare tacklar sina städer. Vi samlar in mycket data om hur städer byggs och det är ganska öppet hur det kommer bli.”

För att hjälpa spelare på vägen finns miniuppdrag utströsslade att ta del av om man vill. Allt från achievementliknande uppgifter som att nå en viss mängd sims , men också mer detaljerade som att försöka få så många överklasssims som möjligt för att sedan chockhöja deras skattesatser (ja, du kan sätta individuella skatter för arbetar-, medel- och överklass – fuck yeah!)

Det finns också ett intrikat onlinesystem inbakat i SimCity. Om du vill kan du släppa in andra spelare som dina grannstäder och handla och köpslå med dem. Ni kan också ha gemensamma mål, dels genom miniuppdragen jag nämnt men också i gemensamma ”skrytprojekt” som kräver enorma resurser.

En annan viktig funktion med att vara online är också att all handel påverkar all annan handel. Om du säljer olja till andra städer påverkar det oljepriset i hela världen. Jag undrade hur det fungerar. ”Vi har undersökt hur sånt fungerar i verkligheten, tillgång och efterfrågan, och använt oss av det i SimCity, givetvis med lite justeringar – det är ändå ett spel” förklarar Katsarelis.

SimCity släppa den 7 mars i år.