Krönika

Levande karaktärer

Jag vet exakt vilken bild som tände mitt spelintresse på allvar, som fördjupade det och tog mig bortom Marios plattformar. Den bilden har jag sen sökt upp, skrivit ut, laminerat (laminering är den största kärleksförklaringen, det vet alla) och satt upp på min vägg, så att jag alltid ska kunna hitta tillbaka till det ögonblicket och den känslan.

Det var jag, Rasmus, Erik H och Viggo, vi gick i sexan, var störst på skolan och satt och chefade ensamma i biblioteket. Vi pressar en av de hårt prövade datorerna där inne till max när vi laddar ner en av de första trailerna till det senaste Final Fantasy, tian för att vara exakt.01 Vi tittar och vi är överens; det ser förtrollande vackert ut. I en kort scen så fladdrar hjältinnan Yuna runt i dans, och mitt i en vridning träffar solen henne i ansiktet, hon kisar mot den och reagerar naturtroget på att få ljus i ögonen. Då gick det ett sus genom vår lilla grupp, vi suckade unisont: “Shit va’ snyggt…!”. Den korta sekunden väcktes något i mig, jag började förstå att spel inte bara är gameplay, ödesmättad story och “vi ska rädda världen”, det kunde även få mig att känna saker och relatera till personerna i dem. För ärligt talat så hade vi inte varit bortskämda med det tidigare, och nu knackade millennieskiftet på dörren. Delvis hade jag spelat fel spel och varit för ung, men spel med bra och mänskliga karaktärer hade inte precis regnat över mig.

Hur gott den kisande flickan i en kort trailer i ett bibliotek på Bjärehalvön än lovade för en tolvåring, så hände det inte så mycket som jag hade önskat efter det. Spel med fina karaktärsporträtt fick jag leta bakåt i tiden efter, för nu skulle det skjutas, springas och krigas som aldrig förr i spel. Vad dessa människor sprang eller sköt för, det var mycket diffust. Några känslor verkade de inte ha, bortsett från simpla hämndmotiv. De var också animerade med horribla Barbie-docksärmar som helt verkade sakna en vrid och böjbar handled. Antingen det eller stumma pussel och plattformshjältar som i slutscenen fick en vänlig nick av den lika stumma prinsessan som han (alltid han) räddat. Hur skulle man kunna relatera till dem?

York, en hyvens karl

York, en hyvens karl

Det var och är ett problem, det här avståndet mellan vi som styr och de vi styr. Och vilka är det då, jo män, antingen kortklippta med lätt skäggstubb eller lika slätrakade som en pung i en porrfilm och med frisyr som blasten på en ananas. De rör sig stolpigt, reagerar efter en väl etablerad mall. Vid sorg: “Stå på knä och vråla upp mot himlen”, vid glädje: “Pumpa med näve i luften”. Deras motiv är antingen “HÄMND för mitt döda barn och/eller fru” eller “FRIHET iallafall till de som bor i mitt land”. Det är så bedrövligt få av spelkaraktärerna som går utanför mallarna, och om så är fallet så trissas det upp kolossalt. Ni kommer ihåg det, att varenda recension av Bionic Commando och Prototype 2 hade protagonister som hade dreads respektive mörk hudfärg. Hur hade det varit med en rödhårig och fräknig hjälte? En med bröst? Tjugo kilo för mycket innanför västen? Rullstol? Ja, va fan, en som inte har ett ansikte karvat ur ett solitt stycke tvål?

Samtidigt, alla varierade och underrepresenterade utseenden kan inte kompensera för då02ligt manus och dialog. Karaktärer behöver bli mer välskrivna, få bättre dialoger och röstskådespelare. De behöver andra motiv än “hämnd” och “lite frihet till en del”, mer personlighet, bakgrund och ideologi. De behöver animeras bättre och framförallt utanför mallen. Mocap har varit ett hjälpsamt verktyg, men lika ofta så har skickliga animatörer lyckats krama känslor och blod ur betydligt mer stiliserade figurer än de med perfekt ljussatta ansikten. Fotorealism håller inte inne med alla svar för hur en karaktär ska nå hela vägen fram, faktiskt så kan en simpel fyrkant väcka enorm tillgivenhet hos oss.

Jag anar ljus vid horisonten. De senare åren har det hänt något, ett nytt tänk har etablerats. Att förmedla känslor via karaktärer är inte längre satt på undantag, det får ta allt mer plats för varje år som går. 2013 var ett lysande exempel, Lara Croft har aldrig varit så sympatisk som i sitt senaste spel, vi våndades med Ellie och Joel och våra små Pikmins sådde fröjd och glädje inuti oss.

De med mest makt och tyngd, det är som alltid vi, konsumenterna

Vad drar den här utvecklingen framåt? En aspekt är indiemarknaden, de som inte har pengaresurserna men hittar andra vägar att berätta sina annorlunda historier på.
En annan viktig del är att branschen inte längre är tonåring, att de blivit mätta på det stumma och intetsägande och nu vill utmana sig själva igen. Men de med mest makt och tyngd, det är som alltid vi, konsumenterna. Vi har mognat och våra röster hörs tydligare än någonsin. Vi vill fortfarande ha plattformar och stora tunga bössor, men vi ropar även efter något annat: Vi vill bli berörda, känna det vi kände när vi såg Yuna kisa mot solnedgången i Spira. Vi söker efter karaktärer som brister, andas, skrattar, våndas, lever, sörjer, rasar, skämtar, är mänskliga, omänskliga och framförallt: går att relatera till.
Om inte kommer väggen mellan dem och våra hjärtan förbli solid och ogenomtränglig.

Kommentarer

  1. Michel skriver:

    En mycket fin och klok krönika som jag till 100% kan relatera till. 🙂

Skriv en kommentar