En gÄng i mitten av det glada 90-talet sÄ skaffade jag mig ett chippat Playstation. Min TV hade ingen scart-ingÄng sÄ jag kopplade likt mina övriga konsoler via RF, annan namn för antennsladd. En lÄnad skiva av ett amerikanskt Die Hard Trilogy sattes i och vi satte oss spÀnt i soffan, nÄgra minuter senare tittade vi pÄ en svartvit titelskÀrm och förstod ingenting. Jag satte mig vid datorn, ringde upp en modempool med mitt 28.8-modem och började söka pÄ AltaVista, fast besluten att lösa fÀrgmysteriet. HÀr nÄgonstans föddes mitt intresse för tekniken som driver vÄr elektronik, ett intresse som i omgÄngar varit större Àn sjÀlva anvÀndandet av den.

Först lite TV-historia:

TV-formatens utbredning över vÀrlden

TV-formatens utbredning över vÀrlden

I USA anvÀnds NTSC (National Television System Committe, men ibland elakt kallat Never The Same Color) och ett elnÀt som surrar pÄ 60Hz. Större delen av Europa (förutom fransmÀnnen som sÄklart ska vara annorlunda med sitt SECAM) anvÀnder PAL (Phase Alternating Line) och vÄrt elnÀt gÄr i 50Hz. NÀr Europa pÄ 50-talet skulle introducera fÀrg-TVn sÄ ansÄg man att NTSC var för dÄligt med fÀrgförvrÀngningar och problem under svaga sÀndningsförhÄllanden. Man tog helt enkelt och utvecklade ett bÀttre system med fler linjer pÄ skÀrmen (576 kontra 480) och bÀttre fÀrgÄtergivning.

Sonic dÀr originalet Àr till vÀnster och den hoptryckta PAL-versionen till höger

Sonic dÀr originalet Àr till vÀnster och den hoptryckta PAL-versionen till höger

Hastigheten pĂ„ vĂ€xelströmmen i vĂ„ra uttag var direkt lĂ€nkad till uppdateringshastigheten pĂ„ skĂ€rmen, det vill sĂ€ga hur ofta en ny bild visas, sĂ„ material behövde konverteras nĂ€r de skickades över Atlanten. En film inspelad i 24 bilder per sekund behövde i USA konverteras till 30 (hĂ€lften av elnĂ€tet), detta görs genom ”3-2 pulldown” dĂ€r man enkelt uttryckt visar vissa bilder flera gĂ„nger. Filmer som skulle visas i Europa snabbades helt enkelt upp till 25 bilder per sekund. Det innebĂ€r alltsĂ„ att vĂ„ra filmer gĂ„r 4% snabbare och ofta har en ljusare ton dĂ„ hastigheten Ă€ndrats (detta korrigeras dock ibland).

Drwily2PAL
NTSC

TV-spel dĂ€r timing i processorn trimmats till 60Hz fĂ„r ocksĂ„ problem nĂ€r de spelas i Europa. Antingen körs de helt enkelt rakt av (16,67% lĂ„ngsammare) eller sĂ„ behöver man skriva om spelet för att drivas pĂ„ 50Hz timing. Under lĂ„ng tid var tyvĂ€rr det första alternativet vanligast vilket gör att musiken vi minns frĂ„n vĂ„r barndom idag lĂ„ter för snabb nĂ€r vi hör de amerikanska versionerna. Ett annat problem var att upplösningen i höjdled var högre hĂ€r, vilket gjorde att mĂ„nga spel blev hoptryckta med kanter ovan och under. Även hĂ€r krĂ€vdes det att man skrev om spelet för att det skulle visas rĂ€tt, vilket ofta förbisĂ„gs.

Tillbaka till mitt svartvita Playstation. Min TV klarade helt enkelt inte av att visa NTSC-fÀrger, för att lösa detta behövde jag ett fÀrgsystem som bÄde konsol och TV kunde förstÄ. Jag behövde en RGB-scart.

Dags för en dos kabelteknik:

Vi har redan pratat om de olika systemen för att Äterge bild och elnÀtets inverkan pÄ hastigheten, men hur man skickar signalen Àr minst lika viktigt. Under Nintendos glansdagar sÄ kopplade man oftast som sagt via antennkabeln. Det innebÀr att bÄde ljud och bild pÄ vÀldigt mÄnga frekvenser ryms i samma kabel, och tyvÀrr smÀlter in i varandra. Resultatet blir att skÀrpan i bilden försvinner. PÄ sidan av ett NES sitter det en gul och en vit utgÄng, dit kan man koppla RCA-kablar för att fÄ ut ljud och bild med bÀttre kvalitet. Bildkabeln kallas komposit och skickar bild genom en egen kabel. Resultatet Àr klart bÀttre Àn RF-kabel men bilden blir fortfarande suddig.

SMB2 dÀr RGB-bilden skickas via en Framemeister

SMB2 dÀr RGB-bilden skickas via en Framemeister

Bild Àr inte sÄ enkelt som man kan tro, den bestÄr av flera delkomponenter som alla Àr störningskÀnsliga. Varje pixel pÄ skÀrmen dÀr du lÀser detta kan Äterge rött, grönt och blÄtt och det vanligaste Àr att varje fÀrg har en skala mellan 0 och 255, vilket ger 16,7 miljoner fÀrger. Förutom detta behöver man skicka en synksignal sÄ skÀrmen vet var varje pixel ska visas. Det bÀsta Àr alltsÄ att skicka allt det hÀr i separata kablar, vilket Àr precis vad en RGB-scart gör. Det finns Àven andra varianter som S-video (fÀrg och ljusstyrka skickas i tvÄ separata kablar) och komponent (fÀrg skickas över tvÄ kablar och synk i en) men RGB Àr klart överlÀgsen. De flesta konsoler klarar av att skicka ut RGB-signal och det rÀcker med rÀtt kabel eller en enkel fix. TvÄ populÀra konsoler som dock behöver större ingrepp Àr NES och N64 vilka krÀver att bildprocessorn delvis byts ut. Andra vanliga modifikationer Àr regionsfrihet med 50/60Hz stöd. I moderna tider skickas dock signal digitalt via HDMI, vilket löser alla problem. Det Àr dock inget man kan bygga in utan att introducera nya problem som fördröjningar.

Åter till mitt Playstation som nu, tack vare en RGB-scart, visade fĂ€rg pĂ„ min TV. Allt var frid och fröjd och jag lĂ„nade en mĂ€ngd rollspel av min importtokiga kompis. Tio Ă„r senare gjorde platt-TVn sitt intĂ„g och plötsligt sĂ„g inte mina gamla spel sĂ„ bra ut lĂ€ngre. Att spela Megaman blev plötsligt som att styra en blĂ„ klump som slirar runt pĂ„ is.

Mer TV-snack:

JÀmförelse av vanliga upplösningar

JÀmförelse av vanliga upplösningar

Bild frĂ„n ett Ă€ldre spel skickas i en upplösning pĂ„ cirka 720×576 i Europa. Den bilden ska sen visas pĂ„ en modern skĂ€rm som har 1920×1080 pixlar, vilket sjĂ€lvklart stĂ€ller till problem.  NĂ€r den fĂ„r en bild som Ă€r för liten för skĂ€rmen sĂ„ mĂ„ste TVn skala upp och kompensera pĂ„ olika smarta sĂ€tt. En TV Ă€r i grunden gjord för att Ă„terskapa verkligheten pĂ„ ett snyggt sĂ€tt och lĂ€gger pĂ„ filter för att mjuka upp skarpa kanter vid en förstoring, nĂ„got vi oftast inte vill ha pĂ„ vĂ„ra retrospel.

Du har sÀkert sett flashiga loggor pÄ TV-apparater som Natutal Motion och liknande, det Àr en funktion som försöker visa 25 bilder per sekund i 100Hz eller mer. För att göra det behöver den rÀkna ut hur de bildrutor som inte finns ser ut, nÄgot som fungerar helt okej pÄ vanlig film eller TV (mÄnga klagar dock pÄ att det ser billigt ut, som en sÄpa) men för TV-spel blir det oftast inte alls bra. Det hÀr gÄr dock oftast att avaktivera i TVn och Game mode Àr verkligen att rekommendera nÀr det finns dÄ det stÀnger av de flesta av funktionerna.

mÀtning av verklig responstid pÄ en TV, stor skillnad frÄn den som tillverkarna anger

MÀtning av verklig responstid pÄ en TV, stor skillnad frÄn den som tillverkarna anger

Ett annat problem Ă€r responsen, tiden det tar mellan knapptryck och resultat pĂ„ skĂ€rmen. PĂ„ gamla tjock-TVs sĂ„ var den i princip 0 men med all bildhantering (sĂ€tt pĂ„ Game mode!) plus förhĂ„llandevis lĂ„ngsamma LCD-kristaller resulterar det ofta i en fördröjning pĂ„ uppĂ„t 100 millisekunder. TĂ€nk hĂ€r att en bildruta i ett 60Hz-spel visas i 16,7ms vilket innebĂ€r att du fĂ„r en fördröjning pĂ„ uppĂ„t 6 bildrutor, vilket Ă€r katastrofalt i reflextunga spel. Om en TV tar emot samma upplösning som den har pĂ„ sin panel behöver mycket av jobbet inte göras och responstiden gĂ„r ner, problemet hĂ€r Ă€r att Ă€ldre konsoler inte kan skicka ut HD-signaler. (Responstiden som brukar stĂ„ i specifikationerna till en TV eller skĂ€rm Ă€r inte det jag menar, den visar bara hur snabbt panelen kan vĂ€xla fĂ€rg, en databas med riktiga mĂ€tningar kan man hitta HÄR).

Den japanska skönheten, Framemeister!

Den japanska skönheten, Framemeister!

SÄ hur löser man dÄ att spela Àldre konsoler med bra bild och rapp responstid pÄ en modern TV? Svaret Àr en extern uppskalare, en lÄda vars enda jobb Àr att behandla bildsignalen och skala upp den till nÄgot moderna skÀrmar gillar. Givetvis gÀller att ju bÀttre signal du skickar in desto bÀttre blir resultatet och ju snabbare TV du har desto mindre fördröjning mÀrker du av. Uppskalaren som blivit den mest populÀra i dessa kretsar Àr XRGB-mini, Àven kallad Framemeister, som ger ett fantastiskt resultat med 20ms fördröjning. My Life In Gaming har en vÀldigt bra videoserie dÀr de guidar i RGB- och uppskalardjungeln för den som vill lÀra sig mer.

I dag spelar jag enbart pÄ RGB-modifierade konsoler kopplade via en Framemeister pÄ en monitor med under 10ms responstid. Det ser fantastiskt ut men jag frÄgar mig sjÀlv ibland om jag verkligen spelar mycket nog för att försvara tiden och pengarna jag lagt pÄ det. För mig har dock teknik ett egenvÀrde och den Àr inte bara ett nödvÀndigt ont för att saker ska fungera. Det Àr nÄgot som driver mig att utvecklas och har hjÀlpt mig enormt i mitt jobb, sen har det ocksÄ skapat den ni idag kÀnner som Tobbefix.

En mÀngd information i texten ovan har utelÀmnats för att inte göra den för tung. Jag har egentligen bara skrapat pÄ ytan, men har du nÄgra frÄgor sÄ tveka inte att stÀlla dem i kommentarerna.