OBS! Det finns spoilers nedan för både Unravel och Firewatch.

Du vet väl om att indiespelen är här för att rädda våra förtappade CoD-själar? De är här för att flytta in spelen till konstutställningarna från smutsen bland våra soffor. De ska i Oprahs studio visa upp att det minsann visst finns känslor i ett medium du själv kontrollerar. De är också här för att visa dig att du inte behöver betala 600 kronor och spela i 50 timmar för att nå någon form av upplevelse. Indie är Jesus.

Och när jag säger indie så menar jag inte ordagrant ett spel utan större finansiär utan genren som vi kallar indie som i princip betyder att man med små medel försöker beröra med annorlunda grepp. För några veckor sedan släpptes två av de mest hypade indiespelen nästan samma dag, Unravel och Firewatch. Två spel som, förenligt med indie-genren, skulle vara koncentrerade upplevelser med ambitionen att beröra. Och beröra skulle de göra, men gjorde de det som det var tänkt?

Unravel går verkligen all-in på nostalgin, och som svensk kan man inte göra annat än att unravel-screen-03-ps4-us-14dec15dras med. För mig var det fotografierna man fick se före och efter en bana som fick mig att känna mest. Barndomsminnen drogs upp till ytan och jag fick en mysig känsla i kroppen. De nyttjar sen den känslan för att få en hävstång när de tar en till känslomässigt tyngre banor som utsläpp i naturen, ond bråd snö och hintar om släktingar som gått bort. För som sagt, indie ska ju visa med hela handen att det finns känslor i spel. Att det i övrigt inte har så mycket att ge, sladdrig kontroll och en mekanik man aldrig riktigt vågar utforska för att inte göra spelet för svårt, spelar ingen roll  för du fick ju känna.

Firewatch har en annan approach. Är man inte uppväxt i bergen i USA så lär man inte ha så mycket nostalgi att falla tillbaka på. Spelet suger istället tag i en väldigt vanlig psykologisk mekanism, att fly från det som gör ont. Jag tror vi alla drömt om att bara dra iväg och lämna allt, att starta om eller bara finna sig själv. Henrys dilemma i spelet där hans fru i tidig ålder blir dement är något jag själv upplevt genom en vän som nästan firewatch-1012-01gått igenom samma sak. Tankarna på hur man skulle hantera det har mognat i mig och jag kan nånstans relatera en hel del till Henry. Dialogvalen begränsar dig, du kan inte vara genomgod, för vem är det? Själva spelet fortsätter sen med samma starka dialog mellan dig och din radiovän Delilah, och plötsligt börjar jag få Lost-vibbar när handlingen tar oväntade turer. Men så kommer upplösningen, och sista fjärdedelen känns som en ballong med pyspunka. Jag rycks ur transen och inser att jag stör mig på osynliga väggar och buggar där jag fastnar i saker, för att inte tala om ryckigheten i PS4-versionen. Behållningen är de trovärdiga dialogerna, men är det egentligen något att vara så uppspelt över? Att två människor kan prata på ett verklighetstroget sätt? Precis som på film tycker jag att skådespeleri är ett verktyg för att berätta en historia, och oavsett hur bra och äkta det känns i Firewatch så tar det inte ifrån att historien inte levererade.

Indie är inte Jesus, ofta snarare Paulo Coelho. Tillrättalagd och annorlunda nog för att folk ska känna sig speciella när de spelar dem. Jag ser inte på något sätt ner på det här, precis som religion så är det fantastiskt när folk finner det de behöver i det, men för mig är yxan alldeles för grov. Jag tycker inte om när det trycks upp i mitt ansikte vad jag ska känna, jag är lite stingslig sådär som vill känna själv. Även om jag älskar många indies, som till exempel Journey, så har spel en lång väg att gå. Yxan kommer bli vassare och mer och mer subtila bitar kommer landa i mitt ansikte. Unravel och Firewatch är på inga sätt dåliga, men för mig visar de mest på hur stor potential det finns att växa och göra fantastiska verk på riktigt.