Fredagslistan

Fyra förenklingar i arenaskjutaren

I veckans avsnitt av Svamppod pratar jag och Linus en hel del om Doom, och hur det spelet mottagits samt vilka förändringar som skett. Sedan dess har jag tänkt och funderat lite, över hela den här arenaskjutargenrens smygcomeback. Vad är det egentligen som behöver vara självklarheter redan från början för att en spelare i dagens spelklimat ska kunna komma in i den här genren? Jag har tittat på vad de två största spelen i genren just nu verkar sikta på, och här är vad jag kommit fram till.

Åskådarvänligt
Det händer mycket i en arenaskjutarmatch. Det händer mycket, och det händer fort. Även i dueller en mot en kan det vara svårt att hänga med ibland. Men att reducera farten för att göra det lättare att vara åskådare vore att skjuta sig i foten, för det är tempot som gör genren. Som det är nu finns det massor av information på rutan i åskådarläget – speciellt när det är flera spelare. Kanske lite för mycket, till och med. Det blir plottrigt. Jag tror det är viktigt att vara noga med vilken information som delges, och jag tror kommentatorernas uppgift under matcherna kommer vara extremt viktiga. Det är otroligt utmanande att förmedla allt som en 4v4 TDM resulterar i på ett pedagogiskt förklarande vis i hastigheten det sker, men tack och lov har communityt redan ett par riktigt bra casters.

Power-ups
yjteNågot som Linus berättade om Doom, är att man nu kan välja ett begränsat antal power-ups att spawna med. Det här kan vara ett klokt beslut, då det låter även oerfarna spelare testa på spelets olika aspekter och sätt att spela. Back in the old days var du tvungen att vara först fram med att plocka upp en power-up för att få testa den, vilket resulterade i att de oerfarna spelarna förmodligen fick en lite mindre varierad spelupplevelse eftersom de sällan kunde få en amp eller quad damage. Även UT4 har ändrat hur power-ups fungerar, bland annat genom att man adopterat Quakes princip att om du dödar något med amp/quad så tappar den personen sin power-up och du kan plocka upp den. För att inte nämna hur man nu visar var power-ups finns på kartan, och hur lång tid det är tills de spawnar (vilket man bara kan se om man står nära PU-plattan). På så vis får alla chans att leka, och PU-kontrollen blir svårare att hålla – vilket leder till mindre ensidiga matcher.

Lagarbete
Något nytt som Epic börjat med i UT4 på sistone är kartor, både för spelaren och för åskådaren. Här kan du se var dina medspelare är, men inte var dina motståndare befinner sig. Men det underlättar genast för samarbete, vilket i sin tur gör spelet roligare att lira med främlingar online utan röstkommunikation. Om du har fiendeflaggan i en 5v5 CTF-match kan du lätt se vilken väg som är klokast att ta, och dina medspelare ser att du tar den. Lagarbete gör spelet roligare, och även om den här kartan inte skulle tillåtas i officiella matcher så är det ett klokt val på allmänna servrar. På samma sätt ser man alltid var ens eget lags flaggbärare befinner sig. Det är smart! Frågan är bara hur långt man ska ta det här. När slutar det underlätta samarbete, och i stället gör samarbete onödigt?

Hit numbers
DOOMx64-2016-04-03-14-16-30-207En stor del av tidigare spel i genren har varit att läsa av din motståndares odds gentemot dina, och veta när du ska fäkta och när du ska fly. Speciellt i dueller med en spelare mot en spelare. Det är viktigt att veta om du har ett övertag utifall du skulle bege dig in i närstrid, vilket väldigt ofta leder till att båda spelarna flyr från varandra om ingen vågar chansa – vilket måste se lite lustigt ut för många åskådare. Nu har Doom underättat att tolka dina odds, eftersom man nu får se siffror på exakt hur mycket skada du orsakar din motståndare. Förut har det funnits indikationer i form av träffljud, där mer skada orsakar högre ljud. Men nu går man mer åt Team Fortress 2-håller och talar om för spelaren hur mycket skada som delas ut. Det är liksom del av det här temat att förse spelaren med mer information, för att underlätta en ”djupare” spelupplevelse för nya spelare. Många kanske kommer klaga och kalla det ”fördummande” av genren, men själv fann jag aldrig något roligt i att gissa skada eller räkna tid, så för mig är det här välkommet!

Kommentarer

  1. Quid skriver:

    Jag tycker det är mycket trevligt att arenaskjutaren är på väg tillbaka. Såg ni teasern (https://www.youtube.com/watch?v=sbDQSOmwA20) från Romero och Carmack? Man är ju lite hoppfull iaf 🙂

    Förenklingar och förbättringar också bra, skadenummer och timers ökar tillgängligheten, och powerups har alltid varit en del av spelet. Men det får inte gå så långt att själva kärnan försvinner. Arenaskjutaren har alltid handlat om skicklighet, den som är bäst ska vinna.

    Det är där jag tycker att Doom fallerar, det blir för tillgängligt. Alla ska med! Man kan ligga under stort, bli demon och vända hela matchen. Det där med att välja vapen gillar jag inte heller. Att kontrollera olika delar av kartan har alltid varit en stor del av arenaskjutaren.

    Som jag skrev i Doom-inlägget så ser jag mer fram emot Reflex (http://reflexfps.net/), det är en arenaskjutare mer i min smak.

    • Tommy Håkansson skriver:

      Holy crap! Daikatana II confirmed! :p

      Absolut, det får inte bli för party och för mainstream. Men i exempelvis UT4 tycker jag personligen att det handlar för mycket om map control, som är för svår att bryta. När någon får kontroll över banan slutar det oftast i väldigt ojämna matcher. Så det är spännande i typ 5 minuter, sen är resten av matchen en slakt, ofta. Jag ser gärna att powerups förlorar lite betydelse, så att själva fraggandet får mer betydelse. Självklart ska map control belönas, men just nu tycker jag balansen är lite off.

      Reflex ser onekligen intressant ut!
      Samlar på sig ett ganska stort aktivt community också.

Skriv en kommentar