Intryck

Mirror’s Edge Catalyst (beta)

Få saker är lika coola och lika töntiga som parkour. Det är i nivå med sådana där långa skinnrockar de hade i The Matrix. För The Matrix är svincool. Och att hoppa mellan hustak är svincoolt. Men den där killen på högstadiet som sprang runt på skolgården i lång läderkappa och gjorde combatrolls från taket på lekstugan – han var ju mindre det (jag ber om ursäkt till alla mina med-svampar som rockade rocken under tonåren).

Spring, Faith! SPRING FÖR LIVET!

Spring, Faith! SPRING FÖR LIVET!

I Mirror’s Edge var det dock coolt med parkour. På riktigt. Det kändes lite som Wipeout känts 14 år tidigare, med stilistisk design och ett grymt soundtrack. Lite som tv-spel för hippa människor.

Jag gillade Mirror’s Edge, men eftersom jag ledsnade något mot slutet så var det med en lite sur eftersmak jag lämnade det. Och därför var jag heller inte lika uppspelt som många andra när uppföljaren utannonserades. I mitt minne hängde spelets problem kvar starkare än allt det som var bra och peppen började inte riktigt växa förrän jag fick testa Catalyst under förra årets Gamex. Nu, efter några timmar i spelets beta, är jag både förväntansfull och lite orolig.

Mirror’s Edge Catalyst är precis som föregångaren snyggt så det förslår. Allt är vitt, ljust och luftigt, som i valfri mäklarkatalog, med enstaka färgdetaljer som sticker ut. Och det funkar så jävla väl, speciellt nu när spelet öppnat upp sig och levererar en mer öppen värld. Enda problemet är att det ibland kan kännas lite väl sterilt och livlöst, men det är samtidigt lite av grejen.

Den här gången hade de budget att göra riktiga mellansekvenser

Den här gången hade de budget att göra riktiga mellansekvenser.

Kontrollerna är precis som sist initialt lite aviga, men det går inte att komma ifrån att de har en logik i sig som funkar väl ihop med gameplay. När du kommer in i ett flow är känslan svårslagen och jag ser fram emot att spela så långt att det riktigt sitter och jag kan börja jaga de bästa och mest effektiva sätten att ta sig fram.

Överlag känns det som att Dice tagit tillvara på det spelare uppskattade med första spelet: att försöka ta sig fram jävligt fort. Det kanske låter som en no-brainer, men sådana saker som att spelare när som helst kan sätta upp sina egna rutter i den öppna världen där andra sedan kan tävla mot deras spöken är smått genialt. Jag förväntar mig ingenting mindre än att spelet gör succé bland speedrunners.

Det här är bokstavligt talat så douchig det är mänskligt möjligt att se ut

Det här är bokstavligt talat så doucheig det är mänskligt möjligt att se ut.

Samtidigt finns det någonting även får oss långsamma jävlar. Utöver banorna som helt handlar om att springa skitsnabbt finns även partier som handlar mer om pussellösning. Du är här. Målet är där. Vad gör du? Jag är minns ärligt talat inte helt säkert om det fanns samma uppdelning i första spelet, men här känns det i alla fall som ett skönt avbräck, som dessutom fungerar väl med resterade gameplay.

Det känns som att Dice gjort mycket rätt när de byggt vidare på vad som var bra i första spelet. Men tyvärr kvarstår även en del av problemen från föregångaren. Redan i det lilla jag spelade var partier där du mötte beväpnade fiender märkbart sämre än övriga delar. Det verkar inte som att du denna gång kan plocka upp vapen själv, men bara att fienderna har dem känns malplacerat och fungerar illa med spelmekaniken.

Fightingen fungerar överlag, men är ganska ospännande. Framförallt under partier där du måste stanna på ett område och slåss mot flera fiender blir det snabbt repetitivt och tråkigt. Faiths fightingstil går överlag ut på att hoppa snabbt åt sidan och sparka folk i huvudet om och om igen, vilket inte är så roligt som det låter. Fightingen fungerar betydligt bättre under de partier där man bara nitar någon i förbifarten, men tyvärr verkar de rena fighting-delarna vara återkommande.

Slå på käften och ha det bra!

Slå på käften och ha det bra!

Det har även introducerats lite nya problem. Den öppna världen är visserligen i sig inget dåligt, tvärt om. Det är en härlig frihetskänsla att kunna flyga fram över hustaken och hitta sina egna vägar. Men tyvärr slutar mina löpturer allt för ofta med att jag springer in i en vägg (inte sällan bokstavligen). Helt plötsligt tar hustaket slut, utan något nytt att hoppa till. Eller så når jag en vägg, utan något att klättra på. Kanske blir det lättare att hitta rätt ju bättre du blir på spelet, men av det jag spelade att döma känns friheten något… begränsad.

Slutligen har vi det kanske dummaste nytillskottet till spelet. Levelsystem och upplåsbara förmågor. Herregud, fräls oss från otyget. Det känns som något som forcerats in i spelet av en säljare på EA som gjort en enkätundersökning för att se vilka spelelement som är populära bland kidsen. Liksom, varför kan Faith inte göra en action roll innan du som spelare låser upp det? Hon ska enligt storyn vara en av de bästa på det hon gör, med många års erfarenhet, och att rulla ur en landning är väl bokstavligt talat det första som parkour-utövare lär sig?

Överlag gillar jag det jag har spelat av Mirror’s Edge Catalyst. Jag är betydligt mer pepp nu än jag var innan jag fick känna på spelet första gången, men nog lite mindre pepp än jag var direkt efter att jag känt på spelet första gången. Jag är absolut sugen på att lägga vantarna på det färdiga spelet, men vidhåller en viss skepsis.

parkour

Skriv en kommentar