1854 släpptes för första gången den amerikanska filosofen Henry Thoreau sin essä ”Skogsliv i Walden”. Henry Thoreau hade då spenderat de senaste två åren i en enkel stuga vid Walden pond i den amerikanska delstaten Massachusetts. Thoreau ville med sin essä propagera för mänsklighetens förfall; det nya, industrialiserade samhället var gudlöst, materialistiskt och inte längre i kontakt med sig själv.

Tekniken och industrin hindrade därför människan från att ”objektivt” (Thoreaus ord, inte mina) betrakta världen och var därmed även ett hinder för att fokusera på det som människan egentligen tycker är viktigt. Men att återvända till naturen och leva med så få materiella tillgångar som möjligt, var människans själsliga bot. Det var genom närheten till naturen som vi återigen kunde få kontakt med människans ursprung och i sin tur, kontakt med sitt eget inre.

Aloy, 1000 år efter apokalypsen.

I Guerrilla Games senaste spel Horizon: Zero Dawn har Henry Thoreaus utopi redan skett, men inte utan förluster. 1000 år efter apokalypsen föds den utstötta flickan Aloy in till en värld där naturen återigen har hävdat sin sanna rätt över planeten. Rostiga bilar och trasiga kaffekoppar är i hennes och övriga samhällets ögon artefakter utan uppenbara användningsområden och den värld som vi känner till är förpassad till historien.

Gamla skelett av skyskrapor har tagits över av slingrande växter, lummiga skogar och snåriga stigar. Den gamla teknologin är föraktad hos de flesta av de kvarvarande människorna, det ses som något de dåraktiga människorna från förr fyllde sina dagar med. Matriarkerna i Nora höjer ett varningens finger till de som vill undersöka teknikens ursprung. Teknologin är farligt, fyllt med onda andar, en rest från den forna, gudlösa världen. Tekniken gav människan högmod och det kommer ju som bekant före fall. Det är intressanta motpoler som möts i spelet: andlighet och natur kontra vetenskap och teknik. Som om Skogsliv i Walden faktiskt har legat som förlaga till spelets berättelse.

Skaparna till Horizon: Zero Dawn berättade under spelets presentation på E3 2016 att de ville skapa en ”post-post-apokalyptisk” värld, där man utforskar vad som händer efter att mänskligheten stått vid avgrundens rand, men överlevt. Och världen har i Horizon: Zero Dawn, bokstavligt talat ”bombats tillbaka till stenåldern”, för att citera den gamla Vietnam-veteranen Curtis LeMay.

Tekniken kontra naturen är ett återkommande tema.

Så, ett till kulturellt fenomen om apokalypsen? Börjar vi inte bli rätt trötta på det? Nej, långt ifrån. För trots att apokalyptiken följt mänskligheten som en röd tråd genom vår historia – från forntidens Eddan och Bibelns Johannesevangelium, till en fullkomlig explosion av populärkultur under 1800 och 1900-talet med böcker som H.G Wells Världarnas krig och Mary Shelleys The Last man – så verkar ämnet fortfarande väcka intresse.

Det intressanta med apokalypsens tematik är även dess förmåga att spegla samtidens rädslor. Vid ett stundande klimathot är apokalypsen en världsomspännande naturkatastrof, vid rädsla om världskrig är hotet utomjordingar och så har vi den självklara modernistiska/post-modernistiska rädslan för tekniska framgångar som har resulterat i spel som Deus Ex och filmer som Terminator och The Matrix.

Apokalypsen kan därför ses i ljuset av vad som kallas för ”premediering”, ett begrepp myntat av den svenska medieforskaren Pelle Snickars. Den teorin bygger på att kultur förbereder oss för det som komma skall. Eller, ja, så som vi tror att framtiden kommer se ut i alla fall. Om vi ser ett strid ström av zombiefilmer, kan det till exempel vara ett tecken på att samhället förbereder sig för en global systemkollaps.

En av spelets maffigaste maskiner, en Longneck. Lyckligtvis är den helt ofarlig.

Så vad förbereder Horizon: Zero Dawn oss på? En framtid utan maskiner? Nja, framtidens stenålder har en twist, givetvis. Maskinerna är fortfarande i bruk. Tekniken utgör därav fortfarande ett hot för människan. De rör sig som djur, beter sig i viss mån som djur, men är istället gjorda av metall. En del beter sig som aggressiva rovdjur och attackerar vid minsta åsyn av människor, en del beter sig som gräsätare som låter dig vara.

Namnet på maskinen kan avslöja vilket djur det rör sig om: en Sawtooth har givetvis haft den utdöda sabeltandade tigern som förebild och den maffiga jättemaskinen Longneck påminner kanske om en Mamenchisaurus eller varför inte en Brachiosaurus? Att maskinerna efterliknar djur är hur som haver ett av spelets stora mysterium: varför byggdes maskiner som påminner om utdöda djurarter? Måhända att det ser riktigt häftigt ut, men ett så utstuderat spel i övrigt kräver självfallet fler svar än så.

Henry Thoreaus våta dröm? Nja.

En sak är i alla fall säker: det finns inte tid för Thoreansk kontemplering vid Walden pond. Istället är det Darwins teori om den starkares överlevnad som är fackelbäraren i spelet. Livet är överlevnad för Aloy. Du måste lära dig att samla, att jaga, att överleva och att döda. Jag blev inte förvånad när jag fick höra att skaparna bland annat hämtat inspiration från naturdokumentärserien Planet Earth.

För precis som i Planet Earth, är Horizon: Zero Dawns natur underskönt fantastisk, men också farlig och kan vid ett oövervakat ögonblick hugga dig i ryggen.

Horizon: Zero Dawn låter allt detta ta sin tid. Jag vandrar från klippiga, snötäckta berg, till en torr röd öken och vidare mot lummiga träsk. Så även maskinerna, som blir större och, inte minst, farligare ju längre bort från min hemstam jag kommer. Kartan växer och jag slås av hur maffigt allt är. Allt ska utforskas, inte en krök får utlämnas. Det är dock inte bara naturen som förändras i Aloys vandring, utan även människorna runt omkring henne. De sociala reglerna och de politiska konflikterna hos de rivaliserande stammarna skiftar och växer. Där den klassiska vandringshistorien fokuserar på den inre resan, får vi här snarare lära känna världen runt omkring. Aloys inre liv är mindre viktigt, åtminstone till en början.

Horizon: Zero Dawn är mäktigt, utmanande och vackert på sätt jag aldrig hade kunnat förutspå. Finkänsligt och med finess utvecklas berättelsen till en detaljerad, färggrann väv. Det är en lång vandring att gå och om man vill utforska alla hörnor och vrår får man räkna med att viga många kvällar åt spelet framöver, men vandringen är minst sagt mödan värd. Kort och gott: post-apokalypsen har aldrig varit bättre.