Jag har precis spelat klart Doom. Eller nä, det har jag inte. Jag har precis spelat så långt i Doom att jag känner att jag borde ha spelat klart Doom. Eller nä, jag spelade för ungefär två timmar sedan förbi punkten där jag kände att jag borde ha spelat klart Doom. Min poäng? Doom är för långt.

Det är ingenting konstigt att tycka att en film, eller en bok, eller vilket berättardrivet medium du nu vill välja (utöver spel, generellt) är för långt. Oftast betyder det att berättelsen som förs fram hade tjänat på att vara mindre utdragen, eller till och med på att delar klipptes bort. Men när det gäller spel är det inte riktigt lika självklart.

"Oj vad lång du är! Typ två timmar för lång."Den första gången den här tanken slog mig var när jag spelade Alien: Isolation. Ett på nästa alla sätt fantastiskt spel. Snyggt, stämningsfullt, speltekniskt intressant och välgjort. Kort sagt fanns det en anledning till att Svampriket valde det till det årets bästa spel. Men det var för långt.

De flesta som jag diskuterat spelet med, och som också spelat det håller med. Spelet hade tjänat på att vara ungefär två timmar kortare. Men jag har också haft flera diskussioner, oftast med människor som inte spelat spelet, där idén om ett bra spel som är för långt framhålls som något ologiskt. Om det är bra, så vill du väl ha mer?

I fallet Alien: Isolation var det ganska enkelt att jämföra med en film eller en bok. Eftersom berättelsen står i fokus så går det att förklara hur den kan lida av att vara för lång, även för de som reflexmässigt placerade spel i en kategori skild från andra medier. En berättelse må te sig olika i olika berättarmedium, men det finns ändå stora likheter i vad som gör dem bra.

Doom fick mig att återkomma till tankarna om för långa spel, och här blev det lite mer… komplicerat.

”Kolla mamma, ballonger!”

Skillnaden mellan Alien: Isolation och Doom är att Doom inte har i närheten av samma fokus på berättelsen. I Alien: Isolation är storyn central och djupt förankrad i spelmekaniken. I Doom är berättelsen en parentes. Och eftersom “för långt” för de flesta, inklusive mig själv, ofta ses som en narrativ fråga så blir det förvirrande när ett spel utan framträdande narrativ, och med en rolig spelmekanik, sägs vara “för långt”. Mer av det roliga kan ju inte vara något dåligt.

Vad som är “för långt” i en berättelse kommer i mångt och mycket ner till dramaturgi. Hur berättelsen är strukturerad. Hur mycket tid och fokus som läggs på varje del, och var och hur delarna läggs i relation till varandra, i syfte att berätta en historia. Men dramaturgi är inte bara något som spelar roll för ett narrativ. Även spelmekanik har en form av dramaturgi. Den följer kanske inte den klassiska valfisken, men det finns tydliga konventioner.

Nytt vapen.

Ett spel börjar med att ge dig världens regler, precis som en film. Du lär dig vad du kan göra och vad du inte kan göra. Spelet utvecklar sedan på det genom att bygga vidare på existerande förmågor och introducera nya. Spelet lägger även fram nya utmaningar som tvingar dig att använda dina existerande förmågor på nya sätt, och så får det gärna brytas av med kortare segment som har ett annat gameplay (se: fordonsbana).

I Doom finns det storymässigt inte så mycket av en dramatisk kurva, alls. Doom guy blir bara ombedd att döda fler demoner på fler platser. Ja, det händer lite andra grejer också, men vem böhöryr sig det minstanste lilla? Istället är det den spelmässiga kurvan som står i fokus. Och den består nästan uteslutande av att presentera nya typer av demoner och nya vapen. Vad du gör förändras inte nämnvärt, och de “annorlunda segmenten” är att du gör samma sak, fast på tid. Typ.

Ny demon.

Men det räcker. Doom har en sjukt gedigen grundmekanik och nya vapen och nya demoner räcker som utveckling på det. Problemet kommer när man kommer till punkten där alla vapen och alla demoner redan presenterats och spelet bara liksom… fortsätter. Istället för att utveckla spelet genom att introducera nya saker, gör de det genom att helt enkelt slänga in fler och fler fiender i varje strid.

Spelet borde ha tagit slut inom en timme efter att du lägger vantarna på den eftertraktade BFG. Du får det sista, asballa vapnet och den avslutande akten drar igång, där du våldsmördar dig mot spelets klimaktiska slut. Men så blev det inte. Och spelet lider av det, oavsett hur roligt det är.

Som avslutande punkt kan man jämföra Doom med ett annat fantastiskt FPS från förra året: Titanfall 2. På Riket satte vi Doom som den klara vinnaren mellan de två, vilket absolut är förståeligt. För mig är det inte helt självklart, jag velar lite fram och tillbaka, men vad som är tydligt är att Titalfall 2 lyckades bättre med sin pacing.

Förra årets punkigaste prompt i ett spel?

Titanfall fortsätter presentera nya mekaniker genom spelet, men släpper dem innan de blir utdragna. Det är nästan en sträng av välutvecklade gimmickbanor som tvingar dig att använda dina förmågor på nya och spännande sätt. Och ovanpå det så växlar spelet mellan plattformsmoment, FPS-delar och mech-sekvenser.

Att Doom känns för långt medan Titanfall 2 inte gjorde det beror inte (huvudsakligen) på att Doom är ett längre spel. Jag menar, det finns rollspel som kan vara hundratals timmar långa utan att känna utdragna. Det handlar om struktur och dramaturgi, och om den brister kan även det goda bli för mycket.