Krönika

Jag vill vara odödlig

Ni vet sådana där briljanta krönikor med en välformulerad idé och lika väl underbyggd slutsats? Det här är inte en av dem. Det här är mer en samling spretiga tankar som förhoppningsvis får någon slags sammanhängande mening.

Jag spelar för tillfället det fantastiskt underhållande Red Faction: Armageddon. En i grunden ganska ordinär shooter som med hjälp av en kreativ arsenal och storskalig förstörelse skiljer sig från mängden.

Det var ju inte jag som skulle få ett hus i skallen

Det var ju inte jag som skulle få ett hus i skallen!

Helt jävla vanlig som jag är spelar jag på normal och på den nivån är spelet helt ärligt ganska enkelt. Det handlar inte så mycket om att undvika att dö som det handlar om att konstant besvara frågan ”Hur ska jag döda den här fienden, genom att kasta den på ett hus, eller kasta ett hus på den?”.

Under första timmen dör jag inte en enda gång. Jag är inte ens nära att dö. Det här handlar inte om att lyfta fram min egen skicklighet. Tro mig, jag är inte en särskilt skicklig spelare. Jag vill bara förtydliga att döden inte var något problem.

Jag dog gång på gång. Det var inte kul

Tills, såklart, jag dog. Jag fastnade och jag dog. Gång på gång på gång. Och det var inte kul. Jag surade och svor.

Det är väl kanske ingen revolutionerande tanke att det är roligare när det går bra än när det går dåligt, men det fick mig att börja fundera. Går det att göra ett spel som inte fokuserar på undvikandet av död?

Ja, alltså, det är klart det gör. Det finns en massa spel där man inte kan dö. Pusselspel och äventyrsspel och sportspel, absolut. Hela Lego-serien är fri från död. Så det är klart det går. Men går det att göra ett actionspel som Red Faction eller Halo eller Call of Duty där den egna döden helt plockats ur ekvationen?

Inte så farlig som man kan tro den där draken

Inte så farlig som man kan tro den där draken

När Tommy recenserade Rayman Legends visade han hur spelmakarna lurade spelarna att de var närmre döden än vad de egentligen var. Det var fullt möjligt att passera genom ytterkanten av saker som såg dödliga ut, eftersom hitboxen låg innanför kanten i grafiken. En illusion av fara.

När jag hörde det tyckte jag att det lät vansinnigt. Illusionen av fara höll inte att bygga ett spel på. Det är ju inte svårt på riktigt. Men såhär i efterhand är jag inte lika säker. Går det att lura spelaren att hen i fara, utan att faktiskt kunna dö?

I Prey från 2007 kunde man visserligen dö, men det fanns inte något direkt straff associerat med det. Man dör, får ett kort spelmoment i dödsriket och återvänder sen till exakt den tid och plats man dog. Och det funkade. Prey var inget fantastiskt spel, men det var kul. Och aldrig kändes det som att det inte fanns någon svårighetsgrad, trots att man oproblematiskt kunde dö om och om igen medan man nötte ner fiendeskaran.

Kanske kan man använda morot istället för piska? Berömma spelare som undviker att ta skada, istället för att straffa de som gör det? Ha ett poängsystem likt Bulletstorm som belönar spelare som spelar snyggt?

Det här inlägget innehåller inga retoriska frågor. Jag vet inte och jag hör gärna era spekulationer. Hur gör man ett actionspel där man inte kan dö? Går det? Är det ens något vi vill ha? Att dö är inte kul, men kanske är det nödvändigt för att göra det andra roligt. Å andra sidan har vi spel som Dark Souls och Super Meat Boy där man dör hela tiden, så ett spel på andra sidan spektrumet hade kanske varit välkommet?

You tell me.

Kommentarer

  1. Aaron skriver:

    Tänker direkt på det där cellshadade Prince of Persia kom för ett gäng par sedan, där min allierade alltid räddade mig när jag trillade över en kant, eller återupplivade mig när jag blev besegrad i strid. Detta medförde givetvis ett flow i spelet, men någonstans kändes det som att något saknades. För mig kanske det handlade om en viss tyngd i det jag var utsänd att göra i berättelsen.
    Det är ju en annan sak med t ex Journey, där man har valt att göra döden till en del av designen,dvs man låter inte #SPOILERJOURNEY# spelaren dö förrän det “är dags”. #ENDOFSPOILER#
    Ubisoft har onekligen trampat på den här stigen förut, men ska jag vara helt ärlig så upplever jag det snarare lite åt andra hållet.
    Jag vill hellre än att vara odödlig, få chansen att verkligen uppskatta det jag har. Jag ser hellre design som uppmuntrar mig att utveckla min karaktär och uppgradera (om ni så vill) min utrustning så att jag själv skapar (eller tror att jag skapar) bättre förutsättningar för min karaktär, att överleva.
    Jag är säker på att en majoritet av oss bpelare idag är lite för lata (detta är konstaterat för länge sedan, jag vet), men att vissa spel ändå kan få oss att rycka upp oss och ta oss i kragen för att verkligen hålla kvar vid den lilla hälsomätare vi har.
    För om jag själv ges möjligheten att påverka kvalitén på mitt digitala liv, så är också motivationen större för mig när det gäller att ta de där avgörande besluten som riskerar att döda mig, eller belöna mig. Med andra ord, förstår jag hur du tänker, och även om jag inte vill se fler spel där vi är “odödliga”, så möts vi nog på mitten iom att vi båda gärna ser fler spel som “belönar livet”.
    Vi kan jämföra med livet självt;
    Vill jag hellre leva i en illusion där jag är odödlig, eller vill jag snarare leva i verkliga livet där jag faktiskt värdesätter varje minut då den lika gärna kan vara min sista?

  2. Michel skriver:

    Linus, jag älskar din respektlöshet mot det mesta – i det här fallet spel där du till och med ifrågasätter dödens roll. Döden, vill jag säga med en sån där Dramatenröst, eller Sjunde Inseglet röst. Jag tror inte du är en hipster, du låtsas javisst, men du är något större än så. Fortsätt vara dig själv. 🙂

  3. Victor Glimskog skriver:

    Det här är ju en helt personlig åsikt (bra att förtydliga på internet) men jag märker att jag inte känner att det är väl spenderad tid om jag kan dö utan bestraffning. Mark of the ninja var det senaste spelet som gjorde mig besviken på det sättet när jag till sist dog och det helt enkelt bara respawnade mig 5 sekunder bak i tiden. Jag får inte ut något alls av det så de flesta spel jag spelar idag är i stil med Dark Souls, Spelunky och Binding of Isaac. När man sitter med hjärtat i halsgropen på sista bossen med ett halvt hjärta kvar, då är det nästan som att vara barn igen.

  4. Linus Svensson skriver:

    Aaron/Victor: Gissade att det skulle bli ungefär den reaktionen i kommentarerna. Döden är ett viktigt inslag för de flesta. Kanske är det min ungdom/sent påbörjade spelbana som gör det. Jag har under min barndom aldrig spelat ett spel där man kan få Game Over. Man kan se det som att jag blivit allt för mjuk och borde skolas med hårda mördarspel, men jag ser det helt enkelt som en smaksak. S

    Samtidigt ska jag vara tydlig med att jag tycker att död i spel inte ska tas bort. Det behövs alla typer. Jag hade bara velat se om det gick att göra spel utan död också.

    Michel: <3

  5. T4 was Here skriver:

    Hur man börja om spelar också stor roll.
    Som “Nej Tekken, jag vill inte byta gubbe just nu, tvinga mej inte igenom två laddnings skärmar bara för det ditt jävla (#/%()”/)(/%&”(&)(&#(%”# spel!”.

  6. Victor Glimskog skriver:

    Ja absolut hade det varit intressant att se hur ett sådant spel kunde fungera. Det är också intressant att fundera kring varför vissa personer (som jag) ens behöver kunna misslyckas för att kunna rättfärdiga att spendera tid. För mig tror jag det är att jag känner att det är okej att lägga mycket tid på något som är svårt för då känns det mer som en välgjord investering (investering för att man lägger tid och blir bättre och bättre) av tid än ett sätt att “bara” fördriva tiden. Bra artikel hursomhelst, vilket jag glömde skriva i min förra post.

Skriv en kommentar