Ni vet sådana där briljanta krönikor med en välformulerad idé och lika väl underbyggd slutsats? Det här är inte en av dem. Det här är mer en samling spretiga tankar som förhoppningsvis får någon slags sammanhängande mening.

Jag spelar för tillfället det fantastiskt underhållande Red Faction: Armageddon. En i grunden ganska ordinär shooter som med hjälp av en kreativ arsenal och storskalig förstörelse skiljer sig från mängden.

Det var ju inte jag som skulle få ett hus i skallen

Det var ju inte jag som skulle få ett hus i skallen!

Helt jävla vanlig som jag är spelar jag på normal och på den nivån är spelet helt ärligt ganska enkelt. Det handlar inte så mycket om att undvika att dö som det handlar om att konstant besvara frågan ”Hur ska jag döda den här fienden, genom att kasta den på ett hus, eller kasta ett hus på den?”.

Under första timmen dör jag inte en enda gång. Jag är inte ens nära att dö. Det här handlar inte om att lyfta fram min egen skicklighet. Tro mig, jag är inte en särskilt skicklig spelare. Jag vill bara förtydliga att döden inte var något problem.

Jag dog gång på gång. Det var inte kul

Tills, såklart, jag dog. Jag fastnade och jag dog. Gång på gång på gång. Och det var inte kul. Jag surade och svor.

Det är väl kanske ingen revolutionerande tanke att det är roligare när det går bra än när det går dåligt, men det fick mig att börja fundera. Går det att göra ett spel som inte fokuserar på undvikandet av död?

Ja, alltså, det är klart det gör. Det finns en massa spel där man inte kan dö. Pusselspel och äventyrsspel och sportspel, absolut. Hela Lego-serien är fri från död. Så det är klart det går. Men går det att göra ett actionspel som Red Faction eller Halo eller Call of Duty där den egna döden helt plockats ur ekvationen?

Inte så farlig som man kan tro den där draken

Inte så farlig som man kan tro den där draken

När Tommy recenserade Rayman Legends visade han hur spelmakarna lurade spelarna att de var närmre döden än vad de egentligen var. Det var fullt möjligt att passera genom ytterkanten av saker som såg dödliga ut, eftersom hitboxen låg innanför kanten i grafiken. En illusion av fara.

När jag hörde det tyckte jag att det lät vansinnigt. Illusionen av fara höll inte att bygga ett spel på. Det är ju inte svårt på riktigt. Men såhär i efterhand är jag inte lika säker. Går det att lura spelaren att hen i fara, utan att faktiskt kunna dö?

I Prey från 2007 kunde man visserligen dö, men det fanns inte något direkt straff associerat med det. Man dör, får ett kort spelmoment i dödsriket och återvänder sen till exakt den tid och plats man dog. Och det funkade. Prey var inget fantastiskt spel, men det var kul. Och aldrig kändes det som att det inte fanns någon svårighetsgrad, trots att man oproblematiskt kunde dö om och om igen medan man nötte ner fiendeskaran.

Kanske kan man använda morot istället för piska? Berömma spelare som undviker att ta skada, istället för att straffa de som gör det? Ha ett poängsystem likt Bulletstorm som belönar spelare som spelar snyggt?

Det här inlägget innehåller inga retoriska frågor. Jag vet inte och jag hör gärna era spekulationer. Hur gör man ett actionspel där man inte kan dö? Går det? Är det ens något vi vill ha? Att dö är inte kul, men kanske är det nödvändigt för att göra det andra roligt. Å andra sidan har vi spel som Dark Souls och Super Meat Boy där man dör hela tiden, så ett spel på andra sidan spektrumet hade kanske varit välkommet?

You tell me.