Det är väldigt intressant att titta på hur snabbt det kan gå när specifika spelkonventioner kommer och helt tar över en genre. Så sent som 2000 skrevs en nu smått legendarisk recension av Alien Resurrection där recensenten gick hårt åt den nymodiga kontrolluppsättningen som lät dig styra kameran med högerspaken samtidigt som du styrde karakären med vänsterspaken. Ett år senare kom Halo och blåste undan alla tvivel om att just den kontrollmetoden var ohotad kung över första- och tredjepersonsspel på konsol.

Styra kameran med analogspaken? Vansinne!

Jag har nyligen skaffat PS4-samlingen av Jak & Daxter-serien och vid genomspelning reagerade jag på att det en gång i tiden inte fanns någon standardknapp för att avfyra vapen, och nästan var standard att gasa i diverse fordon med kryss. En tid innan R2 och L2 blev “triggerknappar” och blev designerade de uppgifterna.

Och det här gäller inte bara kontrolluppsättningar. Det finns idéer på alla nivåer av spelskapande som har spridit sig som löpeldar genom branschen. Utöver att cementera FPS-styrning för konsolsspel hade Halo också en stor del i att hjälpa regenererande hälsa slå ihjäl hälsomätaren i samma genre, även om den senare börjat göra en smygande comeback på senare år.

Andra idéer är kanske mindre universella, de som snarare än att ha monopol ingår i ett oligopol. De som får utvecklare att fundera på om de ska låta spelare ladda om sitt vapen på fyrkant eller på R1, istället för att sätta det på, säg, vänsterpilen i styrkorset.

Ofta har dessa idéer inte slagit igenom av en slump. De har har fått jobbet på merit. Få skulle argumentera mot att vår nuvarande lösning för FPS-spelande gör sitt jobb med bravur. Ibland känns det dock som att dessa idéer har slagit rot mindre för att de är särskilt bra, och mer för att de bara råkade vara marginellt bättre än alternativen vid givet tillfälle, och sen bara har hängt kvar.

Jag tittar på dig, vapenhjulet.

Vapenhjulet är en mekanik som inte så mycket haft en kometlik resa, som den har sakta puttrat sig till toppen. Den har funnits där i någorlunda samma form sedan åtminstone PS2-eran, men har under senare år blivit mer och mer vanligt förekommande, och känns idag nästan som en given lösning i actionspel med fler än två vapen.

För den som mot förmodan är osäker på vilken mekanik det är jag refererar till, så fungerar vapenhjulet på följande sätt: Du trycker på en knapp (oftast R1) vilket öppnar en cirkelformad meny på skärmen, och vanligtvis sänker hastigheten på händelser omkring dig. Där får du sedan välja vilket vapen du vill ha med styrspaken, varefter du släpper knappen och återgår till spelet.

Doom, Wolfenstein, Saints Row, GTA och Horizon: Zero Dawn är bara några av de storspel från senare år som använt sig av mekaniken. Och den är, i brist på bättre ord, bedrövlig.

Den funkar. Absolut. Har du mer än två vapen behövs en smidigare lösning än att bara klicka sig fram mellan dem, har man mer än fyra går det inte att ha dem på exempelvis styrkorset. Det problemet löser hjulet, som enbart begränsas av hur precis pilen du väljer vapen med är. Hjulet är också en medelväg mellan att vara helt utsatt i en strid medan du bläddrar genom vapenlistan, och att helt pausa spelet för att spelaren ska in i en meny. Det är utan tvekan dugligt, och löser många problem. Men, också, bedrövligt.

Jag kan inte räkna hur många gånger jag i stridens hetta släppt styrspaken jag valt vapen med, innan knappen för att få upp hjulet, vilket lett till att mitt val inte registrerats. Eller att jag råkat välja vapnet bredvid det vapen jag ville välja, på grund av menyns inbyggda sladdrighet.

Det finns bättre och sämre alternativ. Har hjulet fyra alternativ är det oftast ganska enkelt att välja mellan dem, med fler än så blir det snabbt rörigare. Kanske den värsta variant jag upplevt var i förra årets Wolfenstein: The New Colossus. I det vapenhjulet var det vänstraste alternativet inte ett vapen, utan ett alternativ för att öppna upp ett andra vapenhjul, där du valde vapnet för din vänsterhand. En designlösning som luktade fullösning lång väg. Ett sant bedrövel.

Jag kan inte ge något specifikt exempel på en bättre lösning. Jag är inte spelutvecklare. Men jag måste tro att det finns en. Det här kan inte vara den ultimata lösningen. Jag hoppas bara att vapenhjulet inte blir ett standardalternativ som utvecklare väljer utan att fundera på alternativa lösningar. Jag hoppas att det finns det en utvecklare där ute som inte nöjer sig med “dugligt” utan ger sig fan på att lösa problemet på ett bättre sätt. Och förhoppningsvis tar denne utvecklares geniala lösning sen världen med storm.

För vapenhjulet måste dö.